การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศใน จัดการเรียนการสอนและการเรียนรู้

ความหมายและความสำคัญในการนำ ICT มาใช้ในการเรียนรู้

โดยความเป็นจริงแล้ว ครูเราใช้ ICT จัดการเรียนการสอนมานานแล้ว เพียงแต่ยังใช้รูปแบบเดิม ซึ่งหากมีการพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องตั้งแต่การรวบรวมการจัดเก็บข้อมูล การประมวลผล การพิมพ์ การสร้างงาน การสื่อสารข้อมูล ฯลฯ ซึ่งรวมไปถึงการให้บริการ การใช้ และการดูแลข้อมูล จะทำให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น นักเรียนสามารถค้นคว้าหาความรู้จากแหล่งความรู้ที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น
ICT หมายถึง การนำเทคโนโลยีดิจิตอล เครื่องมือสื่อสาร หรือเครือค่ายคอมพิวเตอร์ มาใช้ในการเข้าถึง จัดการ บูรณาการ ประเมินผล และสร้างข้อมูล

เป้าหมายของการใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้
– เป็นเครื่องมือช่วยเพิ่มผลงาน และการติดต่อสื่อสาร
– ความร่วมมือของนักเรียน โดยการวิเคราะห์ข้อมูลร่วมกัน
– บริหารจัดการข้อมูล โดยการค้นคว้าข้อมูล
– ความร่วมมือของครู โดยครูทำงานร่วมกันเอง ทำงานร่วมกับนักเรียน และเพื่อนภายนอกโรงเรียน
– ความร่วมมือระหว่างโรงเรียน โดยนักเรียนทำงานร่วมกับผู้อื่นที่อยู่นอกโรงเรียน
– การสร้างงาน โดยการจัดทำชิ้นงาน การเผยแพร่ผลงาน
– ช่วยบททวนบทเรียน โดยซอร์ฟแวร์เสริมการเรียน

ICT จะมีความสำคัญ ก็ต่อเมื่อ
– ถูกใช้เป็นเครื่องมือแก้ปัญหา และพัฒนาความคิดวิเคราะห์
– ใช้ในการสร้างกลยุทธ์ เพื่อไขปัญหาที่ซับซ้อน และพัฒนาความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง สำหรับเรื่องที่สนใจ

ประโยชน์จากการนำระบบ ICT มาประยุกต์ใช้ พอสรุปได้ดังนี้

  1. ความสะดวกรวดเร็วในระหว่างการดำเนินงาน
    2. ลดปริมาณผู้ดำเนินงานและประหยัดพลังงานเชื้อเพลิงได้อีกทางหนึ่ง
    3.   ระบบการปฏิบัติงานเป็นไปอย่างมีระเบียบมากขึ้นกว่าเดิม
    4.   ลดข้อผิดพลาดของเอกสารในระหว่างการดำเนินการได้
    5.   สร้างความโปร่งใสให้กับหน่วยงานหรือองค์กรได้
    6.   ลดปริมาณเอกสารในระหว่างการดำเนินงานได้มาก (กระดาษ)
    7.   ลดขั้นตอนในระหว่างการดำเนินการได้มาก
    8.   ประหยัดเนื้อที่จัดเก็บเอกสาร (กระดาษ)

เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษาดังนี้
1. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้หลายด้านมีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร เช่น การค้นหาข้อมูลข่าวสารเพื่อการเรียนรู้ใน World Wide Web
2. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษาโดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ
3. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล  เช่น  การสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน โดยใช้องค์ประกอบที่สำคัญช่วยสนับสนุนให้เกิดประสิทธิภาพในการดำเนินงาน เช่น การใช้โทรศัพท์ โทรสาร ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เทเลคอมเฟอเรนซ์ เป็นต้น
4.  พัฒนาคุณภาพการศึกษา โดยเกิดการศึกษาในรูปแบบใหม่ กระตุ้นความสนใจแก่ผู้เรียน โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการสอน (Computer-Assisted Instruction : CAI) และการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ (Computer-Assisted Learning : CAL) ทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น ไม่ซ้ำซากจำเจผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้ด้วยระบบที่เป็นมัลติมีเดีย นอกจากนั้นยังมีบทบาทต่อการนำมาใช้ในการสอนทางไกล (Distance Learning) เพื่อผู้ด้อยโอกาสทางการศึกษาในชนบทที่ห่างไกล

เทคโนโลยีกับการเรียนการสอน
เทคโนโลยีจะเกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน 3 ลักษณะ คือ
            1. การเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี (Learning about Technology) ได้แก่เรียนรู้ระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ เรียนรู้จนสามารถใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้ ทำระบบข้อมูลสารสนเทศเป็น สื่อสารข้อมูลทางไกลผ่าน Email และ Internet ได้ เป็นต้น
            2. การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี (Learning by Technology) ได้แก่การเรียนรู้ความรู้ใหม่ ๆ และฝึกความสามารถ ทักษะ บางประการโดยใช้สื่อเทคโนโลยี เช่น ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ ทางโทรทัศน์ที่ส่งผ่านดาวเทียม การค้นคว้าเรื่องที่สนใจผ่าน Internet เป็นต้น
            3. การเรียนรู้กับเทคโนโลยี (Learning with Technology) ได้แก่การเรียนรู้ด้วยระบบการสื่อสาร 2 ทาง กับเทคโนโลยี เช่น การฝึกทักษะภาษากับโปรแกรมที่ให้ข้อมูลย้อนกลับถึงความถูกต้อง (Feedback) การฝึกการแก้ปัญหากับสถานการณ์จำลอง เป็นต้น

แนวคิดในการเพิ่มคุณค่าของเทคโนโลยีช่วยการเรียนรู้
                  1. การใช้เทคโนโลยีพัฒนากระบวนการทางปัญญา ระบบคอมพิวเตอร์ที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีความฉลาดในกระบวนการทางปัญญา โดยครูอาจจัดข้อมูลในเรื่องต่าง ๆ ในวิชาที่สอน ให้ผู้เรียนฝึกรับรู้ แสวงหาข้อมูล นำมาวิเคราะห์กำหนดเป็นความคิดรวบยอดและใช้คอมพิวเตอร์ช่วยแสดงแผนผังความคิดรวบยอด (Concept Map) โยงเป็นกฎเกณฑ์ หลักการ ซึ่งผู้สอนสามารถจัดสถานการณ์ให้ผู้เรียนฝึกการนำกฎเกณฑ์ หลักการไปประยุกต์ จนสรุปเป็นองค์ความรู้อย่างมีเหตุผล บันทึกสะสมไว้เป็นคลังความรู้ของผู้เรียนต่อไป
2. การใช้เทคโนโลยีพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหา   การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางสามารถออกแบบแผนการเรียนการสอนให้ผู้เรียนมีโอกาสทำโครงงานแสวงหาความรู้ตามหลักสูตรเพื่อแก้ปัญหาการเรียนรู้ลักษณะนี้จะเริ่มต้นด้วยการกำหนดประเด็นเรื่อง ตามมาด้วยการวางแผนกำหนดข้อมูลหรือสาระที่ต้องการ ผู้สอนอาจจัดบัญชีแสดงแหล่งข้อมูล ทั้งจากเอกสารสิ่งพิมพ์และจาก Electronic Sources เช่น ชื่อของ Web ต่าง ๆ ให้ผู้เรียนแสวงหาข้อมูล วิเคราะห์ สังเคราะห์ เป็นคำตอบ สร้างเป็นองค์ความรู้ต่าง ๆ โดยใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือช่วย และครูช่วยกำกับผลการเรียนรู้ให้เป็นไปตามมาตรฐานคุณภาพที่ต้องการ

การจัดปัจจัยสนับสนุนการใช้เทคโนโลยีช่วยการเรียนรู้
          ปัจจัยพื้นฐานคือการสร้างความพร้อมของเครื่องมืออุปกรณ์ต่าง ๆ ให้มีสมรรถนะและจำนวนเพียงต่อการใช้งานของผู้เรียน รวมถึงการอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนสามารถใช้เทคโนโลยีได้ตลอดเวลาจะเป็นปัจจัยเบื้องต้นของการส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ สิ่งที่ควรเป็นปัจจัยเพิ่มเติมคือ
          1. ครูสร้างโอกาสในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ การที่ครูออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการทำกิจกรรมประกอบการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมที่ต้องใช้กระบวนการแสวงหาความรู้จากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ทั้งจากการสังเกตในสถานการณ์จริง การทดลอง การค้นคว้าจากสื่อสิ่งพิมพ์และจากสื่อ Electronic
          2. ครูและผู้เรียนจัดทำระบบแหล่งข้อมูลสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้   ปัจจัยด้านแหล่งข้อมูลสารสนเทศ (Information Sources) เป็นตัวเสริมที่สำคัญที่ช่วยเพิ่มคุณค่าของระบบเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน ครูและผู้เรียนควรช่วยกันแสวงหาแหล่งข้อมูลสารสนเทศที่มีเนื้อหาสาระตรงกับหลักสูตรหรือสนองความสนใจของผู้เรียน
                3. สถานศึกษาจัดศูนย์ข้อมูลสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้  ศูนย์ข้อมูลสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ ส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ของครูและผู้เรียน เรียกว่าห้องสมุดเสมือน (Virtual Library) หรือ E – Library จะมีคุณประโยชน์ในการมีแหล่งข้อมูลสารสนเทศเพื่อการศึกษาค้นคว้าในวิทยาการสาขาต่าง ๆ
                4. การบริการของกรมหรือหน่วยงานกลางทางเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้  กรมต้นสังกัดหรือหน่วยงานกลางด้านเทคโนโลยีควรส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีของสถานศึกษาด้วยการบริการด้านข้อมูลสารสนเทศ

รูปแบบการใช้ ICT เพื่อพัฒนาการเรียนรู้
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และการแข่งขันการพัฒนาทางด้านซอฟต์แวร์ ในปัจจุบัน ส่งผลให้ประเทศต่าง ๆ นำคอมพิวเตอร์มาใช้ในด้านการศึกษากันมาก การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction) มีบทบาทและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยมีรูปแบบการใช้ ICT ดังนี้
1. จัดการเรียนรู้ “ตลอดเวลา” (Anytime) เวลาใดก็สามารถเรียนรู้ได้ ระยะแรกเริ่มให้นักเรียนสามารถใช้ Computer สืบค้นหาความรู้จากห้องสมุด ซึ่งมีเครื่องคอมพิวเตอร์ให้บริการระบบ Internet
2. เรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ “ทุกหนแห่ง” (Anywhere) นักเรียนสามารถเรียนรู้ร่วมกันจากสื่อต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ วีดิทัศน์ โทรทัศน์ CAI และอื่นๆ
3. การให้ทุกคน (Anyone) ได้เรียนรู้พัฒนาตนเองอย่างเต็มศักยภาพของตน ตั้งแต่ระดับอนุบาลเป็นต้นไป

การใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้
การเรียนรู้ในปัจจุบันแตกต่างจากเดิมไปอย่างสิ้นเชิง ซึ่งหมายความว่า ผู้เรียนมีโอกาส มีอิสระในการเรียนรู้ด้วยตนเอง สร้างองค์ความรู้ สร้างทักษะด้วยตนเอง ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนมาเป็น ผู้ให้คำแนะนำ นอกจากนี้ทั้งครูและศิษย์สามารถเรียนรู้ไปพร้อมกันได้ การจัดการเรียนที่โรงเรียนดำเนินการได้ในขณะนี้
 1. การสอนโดยใช้สื่อ CAI ช่วยสอนให้เกิดการเรียนรู้ตามความสนใจ เช่น วิชาคณิตศาสตร์ วิชาภาษาไทย วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม หรือ สปช. วิชาภาษาอังกฤษ
2. ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักสืบค้นวิทยาการใหม่ ๆ จากอินเทอร์เน็ต จาก E-book จาก E-Library
3. ส่งเสริมการเรียนรู้และสร้างเจตคติที่ดีในการเรียนและการค้นคว้าหาความรู้ โดยกำหนดให้ผู้เรียนได้เล่นเกมการศึกษา (Education Games ) ที่ผ่านการวิเคราะห์ของครูผู้รับผิดชอบว่าไม่เป็นพิษภัยต่อผู้เล่น และเป็นการสร้างเสริมความคิดสร้างสรรค์ที่ดีให้กับเด็ก
4. ใช้แผนการสอนแบบ ICT บูรณาการเรียนรู้ในสาระวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาอังกฤษ และ คอมพิวเตอร์
5. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนรู้
6. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดระบบและเผยแพร่ความรู้
7. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศแหล่งเรียนรู้ภายในโรงเรียน และภูมิปัญญาชุมชนท้องถิ่น
8. พัฒนาเครือข่ายการเรียนรู้ในการจัดการเรียนรู้ของผู้สอน

หลักการ แนวปฏิบัติในการจัดการเรียนการสอนด้วย  ICT  และโปรแกรมปฏิบัติการคอมพิวเตอร์

หลักการสอนด้วย  ICT  และโปรแกรมปฏิบัติการคอมพิวเตอร์

เลือกใช้โปรแกรม  (Soft ware) ที่เหมาะสมกับวิชา
ออกแบบการสอน  (Instructional Design) โดยใช้โปรแกรมทั้งหมด หรือบางส่วน  เพื่อมุ่งสู่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือวัตถุประสงค์ตามแผนการสอนผสมผสานโปรแกรมกับหลักการ แนวคิดทฤษฏีการสอนโดยทั่วไปที่จะช่วยให้การเรียนการสอนมีชีวิตชีวา (Active Learning)  ทั้งในและนอกห้องเรียน ก่อให้เกิดการเรียนรู้เร็ว รู้จริง รู้แจ้ง เชื่อมโยงกับความรู้เดิม และนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ใหม่
การใช้ ICT  และโปรแกรมปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในกลุ่มสาระ  คณิตศาสตร์  วิทยาศาสตร์     ภาษาอังกฤษ มีโปรแกรมที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอน(โรงเรียนในฝัน) ดังนี้ Sketchpad  Graphic Calculator       Visual lab       ProDesktop     Photo Shop          Namo  Dreamweaver      Swish  GSP     Crocodile       Java Applete   Flash   Tell Me More

การเตรียมห้องเรียน อุปกรณ์การสอน ดังนี้
ห้อง Lab มีผู้รับผิดชอบอำนวยความสะดวกให้กับครูผู้สอนดูแลอุปกรณ์การสอนให้อยู่ในสภาพที่พร้อมใช้ได้ตลอดเวลา
ก่อนทำการสอน ครูผู้สอนเตรียมเนื้อหา และเตรียมนำเสนอร่วมกับครูผู้รับผิดชอบห้อง Labทดลองใช้ดูว่าอุปกรณ์ต่างๆ ใช้การได้หรือไม่ เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการเสียเวลาในการสอน
หลังการสอน เก็บเนื้อหาสาระที่สอนไว้ในคอมพิวเตอร์และเก็บไว้กับตัวครูผู้สอน  ในกรณีมีผลงานนักเรียนเกิดขึ้น ให้บรรจุลงในโฟลเดอร์ของรายบุคคล และกลุ่มที่จัดเตรียมไว้ทั้งนี้เพื่อไว้ใช้ในครั้งต่อไป หรือใช้เพื่อการอื่นได้สะดวก

การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
Ø ให้ดูซีดี
Ø ให้สืบค้นข้อมูลจาก internet ที่โรงเรียนช่วงพักกลางวันหรือ ที่บ้าน (สำหรับนักเรียนที่มีความพร้อม) สำหรับนักเรียนที่มีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน  มอบโปรแกรมให้ไปทำที่บ้าน และนำผลงานมาเสนอ  มอบชิ้นงาน /โครงงานให้ทำ แล้วให้นำเสนอโดย Sketchpad ให้ฝึกทักษะจาก online Soft ware  เช่น  GPS, Google Earth และ   Soft ware ในคอมพิวเตอร์
Ø จัดกิจกรรมพี่สอนน้อง  เพื่อนสอนเพื่อน  เกี่ยวกับโปรแกรม
Ø จัดชุมนุม เช่น  ชุมนุม GPS4.06
Ø ครูนำเสนอสื่อ  ICT  เพื่อสร้างความเข้าใจในเนื้อหา
Ø ให้นักเรียนนำเสนอด้วย  Power Point
Ø ทำการบ้านในเว็ปไซต์ 
Ø ส่งงานทางผ่าน  e – mail
Ø ส่งงานลงใน โฟลเดอร์เฉพาะบุคคล ลงในคอมพิวเตอร์ของครู

การตรวจงานนักเรียน
Ø ตรวจในเครื่องคอมพิวเตอร์ของครูที่กำหนดให้นักเรียนส่ง
Ø ตรวจจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนใช้งาน
Ø ตรวจจากชิ้นงานที่ พิมพ์ส่งครู

การทดสอบนักเรียน
Ø ทดสอบ online
Ø ทดสอบโดยโปรแกรมที่ใช้

ความสำเร็จในการใช้ ICT ในการเรียนรู้
1.  ผู้เรียน : จะต้องมีทักษะพื้นฐานในการใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้
2. หลักสูตร : จะต้องมีการสอดแทรก ICT เข้าในกิจกรรมการเรียนการสอนและส่งเสริมให้เกิดการคิด วิเคราะห์ และการสร้างองค์ความรู้
3. ผู้สอน/ผู้บริหาร : จะต้องมีทักษะพื้นฐาน และสามารถนำ ICT ไปประยุกต์ใช้ในกิจกรรมการเรียนการ สอน
4. เทคโนโลยี : เลือกใช้เทคโนโลยีได้สอดคล้อง และเหมาะสมกับผู้เรียน

ดังนั้น การจะพัฒนาประเทศให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ ตลอดจนการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันจำเป็นที่จะต้องมีการส่งเสริม พัฒนาโครงสร้าง ICT ให้ครอบคลุมทั่วทุกภาค ทั้งเขตเมือง และชนบท รวมทั้งการส่งเสริมการใช้ ICT ของประชากร ทั้งในการดำรงชีวิต และในการทำงาน ซึ่งจำเป็นที่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องจะต้องศึกษา และหาวิธีการที่จะกระตุ้นเพื่อให้ประชาชนได้เห็นถึงความสำคัญ และประโยชน์ของการใช้ ICT

นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่

เทคโนโลยีสมัยใหม่มีบทบาทสำคัญในการช่วยการศึกษาให้บรรลุอุดมการณ์ทางการศึกษานโยบายการจัดการศึกษาของรัฐจะต้องจัดการศึกษาตลอดชีวิตสำหรับทุกคนหรือที่เรียกว่า การศึกษาเพื่อปวงชนทุกคนอันเป็นการลดความเหลื่อมล้ำโอกาสทางการศึกษาสร้างความเท่าเทียมด้านการศึกษาเทคโนโลยีทางด้านการศึกษาในปัจจุบันไม่ว่าเป็นเทคโนโลยีด้านการศึกษาเทคโนโลยีด้านสื่อสารมวลชนเทคโนโลยีทางด้านคมนาคมซึ่งเป็นประโยชน์ในด้านการจัดการศึกษาทั้งสิ้น เช่น การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม นักเรียนชนบททุรกันดารสามารถเรียนรู้ได้เท่าเทียมกับนักเรียนที่อยู่ในเมือง หรือ อยู่บ้าน โดยที่ไม่ต้องเสียเวลาเสียงบประมาณในการที่ จัดซื้อหาหนังสือมากมายเหมือนสมัยก่อนนอกจากนั้นผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่าง อิสระ นอกจากนั้นยังมีสื่อที่เป็น วิทยุ โทรทัศน์  ซีดีคอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ประชาชนทุกคนได้เรียนรู้ตลอดชีวิต

แต่แนวโน้มในการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่หรือคอมพิวเตอร์มาใช้ในการศึกษาในปัจจุบันและอนาคตจะเป็นรูปแบบของการเรียนการสอนโดยนำเอาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกับเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตเนื่องจากเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตมีลักษณะเฉพาะ คือ มีความสามารถในการนำเสนอข้อมูลผ่านระบบ ในการใช้เพื่อการเรียนการสอนผ่านเว็บซึ่งวงการศึกษาคงจะหลีกเลี่ยงได้ยากยิ่ง แต่ดิฉันรู้ศึกในส่วนตัวว่าอนาคตการศึกษาไทยที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์จะไม่มีคุณภาพโดยเฉพาะการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบและตามอัธยาศัยเหมือนกับที่อ่านในตำราเนื่องด้วยปัจจุบันนักศึกษาสามารถสืบหาข้อมูลโดยไม่ต้องเปิดตำราแค่เพียงไปค้นหาในอินเตอร์เน็ตก็เจอทำให้นักศึกษาบางคนอาจจะไม่ได้อ่านเนื้อหาเหล่านั้นให้เข้าใจอย่าถ่องแท้เป็นเพียงแค่สืบค้นแล้วนำมาตัดแปะปรับแต่งดังนั้นในการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการศึกษาจึงจำเป็นต้องแนะนำให้นักเรียนนักศึกษาเข้าใจถึงประโยชน์และโทษที่แฝงมากับเทคโนโลยีสมัยใหม่ด้วย

ความหมายของนวัตกรรม

นวัตกรรม (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก innovare ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมา ความสามารถในการใช้ความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะและประสบการณ์ทางเทคโนโลยีหรือการจัดการ มา พัฒนาและผลิตสินค้าใหม่กระบวนการผลิตใหม่ หรือบริการใหม่ ซึ่งตอบสนองความต้องการของตลาด ความหมายของนวัตกรรมในเชิงเศรษฐศาสตร์คือ การนำแนวความคิดใหม่หรือการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่ แล้วมาใช้ในรูปแบบใหม่ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจ หรือก็คือ “การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น โดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ (Change) ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาส (Opportunity) และ ถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม” ซึ่งแนวความคิดนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นมา ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยเห็นได้จากแนวคิดของนักเศรษฐศาสตร์ อุตสาหกรรม เช่น ผลงานของ Joseph Schumpeter ใน The Theory of Economic Development,1934 โดยเน้นที่การสร้างสรรค์การวิจัยและ พัฒนาทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อันนําไปสู่การได้มาซึ่งนวัตกรรมทางเทคโนโลยี (Technological Innovation) เพื่อประโยชน์ในเชิงพาณิชย์เป็ นหลัก และทฤษฎีที่รู้จักกันมากก็น่าจะเป็ น Thoery of Disruptive Innovation ของ Prof. Clayton Christensen แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด และ Diffusion of Innovation Theory ของ Prof. Everett Rogers ซึ่งพัฒนามาตั ้งแต่ปี1962 ทั ้งนี ้ความคิดและทฤษฎีเรื่องนวัตกรรมมีวิวัฒนาการมาอย่างน้อย 50 ปี แล้ว โดยช่วงทศวรรษที่ 1950 บรรดานักวิชาการมองว่านวัตกรรมเป็ นการพัฒนาอย่างหนึ่งที่แยกออกมาจากการศึกษาวิจัยต่างๆ แต่ใน ปัจจุบันนี ้นวัตกรรมไม่ได้ถูกมองว่าเป็ นเพียงผลลัพธ์ของการดําเนินงานของปัจเจกบุคคล หากแต่เป็ นผลของ กระบวนการ (process) ไม่ว่าจะเป็ นกระบวนการแก้ไขปัญหา (problem-solving process) ที่เกิดในองค์กร หรือกระบวนการปฏิสัมพันธ์ (interactive process) ซึ่งเกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างองค์กรกับผู้มีบทบาท สําคัญอื่น ๆ มีได้ทั ้งแบบเป็ นทางการและไม่เป็ นทางการผ่านเครือข่ายความร่วมมือเชิงพาณิชย์ หรือ กระบวนการเรียนรู้แบบแปรผัน (diversified learning process) ซึ่งเป็ นการเรียนรู้ที่เกิดจากปัจจัยแตกต่างกัน เช่น การเรียนรู้โดยการใช้(learning by using) การเรียนรู้โดยการลงมือทํา (learning by doing) การเรียนรู้ โดยการแลกเปลี่ยน (learning by sharing) ซึ่งมีได้ทั ้งองค์ความรู้ภายในและภายนอกองค์กร ขึ ้นอยู่กับ ประสิทธิภาพในการดูดซับความรู้ขององค์กร

ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ

เทคโนโลยี   ( Technology )  คือการประยุกต์ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์  ที่เกี่ยวข้องการผลิต  การสร้างวิธีการดำเนินงาน  และรวมถึงอุปกรณ์ต่างๆ  ที่ไม่ได้มีในตามธรรมชาติโลกแห่งเทคโนโลยียุคนี้  ทำให้มนุษย์ได้รับสิ่งอำนวยความสะดวกจากเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้กับการดำเนินชีวิตประจำวันมากมายนับไม่ถ้วน

สารสรเทศ  ( Information )  คือผลลัพธ์ที่เกิดจากการประมวลผลข้อมูลดิบ  (Rau data )  ด้วยการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่างๆ  และนำมาผ่านกระบวนการประเมินผล  ไม่ว่าจะเป็นการจัดกลุ่มข้อมูล  การเรียงลำดับข้อมูล  การคำนวณและสรุปผล  จากนั้นก็นำมาเสนอในรูปแบบของรายงานที่เหมาะสมต่อการใช้งานที่ก่อเกิดประโยชน์การดำเนินชีวิตของมนุษย์  ไม่ว่าจะเป็นด้านของชีวิตประจำวัน  ข่าวสาร  ความรู้ด้านวิชาการ  ธุรกิจ

เมื่อนำคำว่า  เทคโนโลยี  และ  สารสนเทศ  รวมเข้าไว้ด้วยกันแล้ว  จึงสรุปความหมายโดยรวมได้ว่า  เทคโนโลยีสารสนเทศ  ( Information  technology )  คือการประยุกต์ความรู้ทางด้านวิทยาสาสตร์มาจัดการสารสนเทศที่ต้องการ  โดยอาศัยเครื่องมือทางเทคโนโลยีใหม่ๆ  เช่น  เทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์  เทคโนโลยีด้านเครือข่ายโทรคมนาคมและการสื่อสาร  ตลอดจนอาศัยความรู้ในกระบวนการดำเนินงานสารสนเทศในขั้นตอนต่างๆ  ตั้งแต่การแสวงหา  การวิเคราะห์  การจัดเก็บ  รวมถึงการจัดการเผยแพร่และแลกเปลี่ยนสารสนเทศด้วย  เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพความถูกต้องแม่นยำ  และความรวดเร็วทันต่อการนำมาใช้ประโยชน์ได้นั่นเอง

เทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่

  1. ระบบบอกตำแหน่ง

ปัจจุบันมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งที่ใช้บอกตำแหน่งบนพื้นที่โลกได้ที่รู้จักกันในชื่อของจีพีเอส (Global Positioning system: GPS ) ซึ่งจะทำงานร่วมกับดาวเทียมที่โคจรอยู่รอบโลก ในระดับความสูงประมาณ 20,200 กิโลเมตร ทำให้สามารถบอกตำแหน่งได้ทุกแห่งบนโลก โดยความแม่นยำจะขึ้นอยู่กับจำนวนดาวเทียมที่จีพีเอสทำงานร่วมกับสภาพอากาศ ในปัจจุบันได้นำระบบนี้มาใช้งานด้านต่างๆมากมาย เช่น การหาตำแหน่งบนพื้นที่โลก การนำมาสร้างเป็นระบบนำทาง(navigator system) การติดตามบุคคลหรือติดตามยานพาหนะ นอกจากนี้ระบบจีพีเอสยังสามารถนำมาใช้อ้างอิงเพื่อปรับเวลาได้ถูกต้อง โดยใช้เวลาจากดาวเทียมทุกดวงซึ่งมีเวลาตรงกัน

จีพีเอสนิยมใช้ในรถยนต์เพื่อเป็นระบบนำทาง โดยจะทำงานร่วมกับโปรแกรมแผนที่ที่บรรจุในตัวเครื่อง ปัจจุบันมีการนำระบบจีพีเอสไปติดตั้งในเครื่องพีดีเอ กล้องดิจิทัล และโทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่ออำนวยความสะดวกในการใช้งาน การใช้งานจีพีเอสเพื่อระบุตำแหน่งของโลกจำเป็นต้องติดต่อกับดาวเทียมอย่างน้อย3ดวงในกรณีที่ต้องทราบความสูงของตำแหน่งจากพื้นที่โลกด้วย จะต้องติดต่อกับดาวเทียมอย่างน้อย 4 ดวง

  1. อาร์เอฟไอดี

อาร์เอฟไอดี ( Radio Frequency Identificalion:RFID ) เป็นเทคโนโลยีที่ใช้คลื่นวิทยุในการอ่านข้อมูลอาร์เอฟไอดีถูกนำไปใช้ในงานต่างๆ เช่น ระบบป้องกันการขโมยสินค้าในร้านค้า ระบบอ่านบัตรประจำตัวพนักงาน ระบบเก็บค่าผ่านทางต่างๆ  โครงสร้างของระบบประกอบด้วยส่วนย่อย 2 ส่วนคือ ทรานสปอนเดอร์(transponder) และเครื่องอ่าน(reader)

2.1 ทรานสปอนเดอร์

อุปกรณ์ตัวนี้มีลักษณะเป็นสลากหรือชิปติดอยู่บนหัววัตถุที่ต้องการอ่านข้อมูล เช่น ตัวสินค้า บัตรประจำตัว ผิวหนังสัตว์ หรือฝังอยู่ใต้ผิวหนัง บางครั้งเรียกทรานสปอนเดอร์ว่า แท็ก (tag)

                2.2 เครื่องอ่าน

เครื่องอ่านเป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่อ่าน หรือทั้งอ่านและเขียนข้อมูลไปยังทรานสปอนเดอร์ โดยมใช้คลื่นความถี่วิทยุตามมาตรฐานอาร์เอพไอดีที่ขึ้นอยู่กับการนำไปใช้งาน เคริ่องอ่านบางชนิดเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ เพื่อช่วยในการประมวลผล

เมื่อทรานสปอนเดอร์อยู่ในพื้นที่บริการของเครื่องอ่าน ทร่านสปอนเดอร์จะอยู่ในสถานะทำงาน แต่ถ้าทรานสปอนเดอร์ไม่อยู่ในพื้นที่บริการจะไม่มีการทำงานใดๆเกิดขึ้น

ถ้าแบ่งทรานสปอนเดอร์ตามแหล่งจ่ายพลังงานจะแบ่งเป็น 2 กลุ่มคือ แบบมีแหล่งจ่ายพลังงานไฟฟ้าภายใน และแบบไม่มีแห่ลงจ่ายพลังงานไฟฟ้าแต่จะรับคลื่นวิทยุจากตัวอ่าน และเหนี่ยวนำให้เกิดพลังงานไฟฟ้าให้ใช้ขึ้นมาเอง

ในปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้อาร์เอฟไอดีในหลายด้าน มีการออกแบบทรานสปอนเดอร์ลักษณะต่างๆให้เหมาะสมกับการใช้งาน

ประโยชน์ของอาร์เอฟไอดี

1.สามารถอ่านทรานสปอนเดอร์พร้อมกันหลายๆชิ้นและใช้ได้รวดเร็ว

2.ทนต่อความแปกชื้น

3.มีความปลอดภัยสูง ยากต่อการปลอมแปลงและเลียนแบบ

4.ป้องกันการอ่านข้อมูลซ้ำของวัตถุชิ้นเดียวกัน

5.สามารถอ่านข้อมูลได้โดยไม่จำเป็นต้องมองเห็นตัวทรานสปอนเดอร์

  1. เทคโนโลยีบรอดแบนไร้สาย

ระบบสื่อสารมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องปัจจุบันมีเทคโนโลยีแบบไร้สายที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ใช้ระบบจีเอสเอ็ม(Global System for Mobile Communication:GSM ) การพัฒนาโทรศัพท์เคลื่อนที่นั้นพัฒนามาหลายรุ่น เทคโนโลยีที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมีตั้งแต่ยุคที่2(2G) จนถึงยุคที่3(3G) โดยโทรศัพท์เคลื่อนที่ในยุค2G เริ่มมีการบีบอัดสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัลแต่การรับส่งข้อมูลนั้นยังม่มีประสิทธิภาพมากนักต่อมาผู้ให้บริการมีการตอบสนองความต้องการด้านการรับส่งข้อมูลให้กับลูกค้า โดยพัฒนามาเป็นยุคของ2.5G มีการนำระบบจีพีอาร์เอส (General Packet Radio service: GPRS ) มาใช้ร่วมกับระบบจีเอสเอ็มทำให้โทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ใช้ในระบบนี้สามารถรับส่งข้อมูลและเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้

ผู้ให้บริการโทรศัพท์ที่นำเทคโนโลยีจีพีอาร์เอสมาใช้จะต้องมีการปรับการทำงานของเครือข่ายโดยการนำซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เพิ่มเข้าไปในระบบเพื่อแยกเส้นทางที่ส่งเสียงข้อมูลเสียงพูดออกจากเส้นทางที่ใช้ส่งข้อมูล เทคโนโลยีจีพีอาร์เอสนี้สามารถสื่อสารข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงสุด171.2 กิโลบิตต่อวินาที

ต่อมาได้มีการปรับปรุงระบบจีพีอาร์เอสให้มีความเร็วในการสื่อสารสูงขึ้นถึง384กิโลบิตต่อวินาที เทคโนโลยีนี้มีชื่อว่าเอจ(Enhanced Data Rates for Global Evolution:EDGE ) ซึ่งจัดอยู่ในยุค 2.75G

ถ้าหากพิจารณาการนำเทคโนโลยีของโทรศัพท์เคลื่อนที่มาใช้ในการรับส่งข้อมูลที่ไม่ใช่เสียงแล้วเครือข่ายแบบจีพีอาร์เอสสามารถใช้บริการรับส่งไฟล์รูปภาพ เสียงเพลง หรือไฟล์มัลติมิเดี่ยต่างๆได้ดีขึ้น

         3.1 เทคโนโลยี3G

แม้ว่ามาตรฐานโทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบ 2.5G หรือ 2.75G จะสามารถตอบสนองการใช้งานมากกว่าการสื่อสารด้วยเสียงเพียงอย่างเดียว แต่มีข้อจำกัดหลายประการเนื่องจากเป็นการนำเทคโนโลยีเก่ามาต่อยอดการทำงานในระบบเดิมทำให้ไม่มีผู้ให้บริการรายใดสามารถให้บริการจีพีอาร์เอสที่อัตราเร็ว171.2กิโลบิตต่อวินาทีหรือเอจที่อัตราเร็ว384กิโลบิตต่อวินาที ต่อมาได้มีการพัฒนามาถึงยุคที่3 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทำให้โทรศัพท์เคลื่อนที่สามารถสื่อสารข้อมูลมัลติมีเดียด้วยความเร็วสูง สำหรับในระบบ 3G จะทำงานในระบบซีดีเอ็มเอ(Code Division Multiple Access: CDMA) อัตราเร็วในการรับส่งข้อมูล(transmission rate)ไม่ต่ำกว่า2เมกะบิตต่อวินาที ผู้ใช้สามารถใช้งานมัลติมีเดียความเร็วสูงได้อย่างต่อเนื่อง เช่น การรับชมวีดิทัศน์จากอินเทอร์เน็ต การสนทนาแบบเห็นภาพคู่สนทนา

เมื่อเทคโนโลยี 3G ทำให้การสื่อสารทางโทรศัพท์เคลื่อนที่เร็วขึ้นจึงมีการพัฒนาบริการต่างๆขึ้นอีกมากมาย เช่น มีการให้บริการแบบมัลติมีเดียที่สามารถรับส่งข้อมูลขนาดใหญ่ มีการประชุมทางไกลผ่านหน้าจอของโทรศัพท์เคลื่อนที่

3.2 เทคโนโลยี4G

ในอนาคตเทคโนโลยี3Gอาจมีความเร็วและคุณภาพของการส่งข้อมูลไม่เพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการของโปรแกรมประยุกต์ที่ต้องทำงานด้วยความเร็วสูง จึงมีการพัฒนาระบบ 4G ที่ทำให้ส่งข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ตด้วยความเร็วที่สูงกว่า 3G มีการให้บริการที่มีประสิทธิภาพและความปลอดภัยมากยิ่งขึ้น โดยกำหนดอัตราในการส่งข้อมูไม่ต่ำกว่า100เมกะบิตต่อวินาที

  1. การประมวลผลภาพ

คอมพิวเตอร์สามารถทำงานเกี่ยวข้องกับภาพ (image) หรือรูปภาพ (picture) ได้หลากหลายลักษณะคอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลข้อมูลแล้วสร้างเป็นภาพขึ้นมาส่วนการประมวลผลภาพ(image processing) เป็นการนำภาพมาเปลี่ยนเป็นขิ้มูลดิจิทัล แล้วใช้กรรมวิธีใดๆมากระทำกับข้อมูลภาพเพื่อให้ได้ภาพที่มีคุณสมบัติตามต้องการ

                ตัวอย่างการนำการประมวลผลภาพไปใช้งาน เช่น

ระบบตรวจกระดาษคำตอบ  โดยมีการเปรียบเทียบภาพกระดาษคำตอบที่ถูกต้องกับกระดาษคำตอบที่ตรวจว่าตำแหน่งตรงกันหรือไม่ ถ้าตำแหน่งตรงกันก็จะได้คะแนน

ระบบตรวจจับใบหน้าในกล้องดิจิทัล โดยกล้องจะมีระบบตรวจว่าส่วนไหนของภาพมีลักษณะคล้ายใบหน้า แล้วกล้องก็จะทำการโฟกัสตำแหน่งที่ตรวจจับเพื่อภาพมีความคมชัดมากขึ้น เช่น ระยะห่างระหว่างคิว มุมปาก จมูก โหนกแก้ม โครงหน้า

ระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อรักษาความปลอดภัย โดยกล้องจะเปรียบเทียบภาพก่อนหน้าและภาพปัจจุบัน ถ้ามีส่วนใดเปลี่ยนแปลงระบบจะบันทึกเฉพาะภาพที่มีการเปลี่ยนแปลงทำให้ประหยัดเนื้อที่ในการเก็บภาพและสามารถตรวจสอบได้ในภายหลัง

ระบบอ่านบาร์โค้ด  โดยระบบนี้จะอ่านรหัสจากบาร์โค้ด แล้วแปลงเป็นข้อมูลซึ่งสามารถนำไปใช้งานได้ เช่น QR code, Microsoft tag

ภาพที่นำมาประมวลผลนั้นเป็นได้ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ในการนำภาพนิ่งเข้ามาประมวลผลนั้น โปรแกรมจะอ่านไฟล์ภาพขึ้นมาแล้วถอดรหัสจากค่าสีของภาพแต่ระจุดเป็นตัวเลข เพื่อนำมาประมวลผลสำหรับการประมวลผลภาพเคลื่อนไหวนั้นโปรแกรมจะมองเป็นภาพนิ่งหลายภาพที่เรียงต่อกันนั้นเอง

  1. การแสดงภาพ3 มิติ

ภาพ3มิติ เป็นวิธีแสดงภาพให้ผู้ชมมองเห็นภาพมีมิติในแนวกว้าง แนวยาว และแนวลึก ปัจจุบันมีการนำเอาเทคนิคการแสดงภาพ3มิติไปใช้ในการผลิตภาพยนต์ต่างๆ เพื่อให้มีมิติมากขึ้น จะเห็นตัวอย่างภาพยนต์ที่ฉายในโรงภาพยนต์หรืออยู่ในรูปแบบวีซีดี

เทคนิการแสดงภาพ3มิติ เป็นการนำภาพ2มิติมาแสดงผล โดยมีเทคนิคการแสดงภาพที่ทำให้ตาข้างซ้ายและข้างขวามองเห็นภาพของวัตถุเดียวกันในมุมมองที่แตกต่างกันส่งผลให้สมองตีความเป็นภาพที่มีความลึก

ตัวอย่างเทคนิคการแสดงภาพ3มิติมีดังนี้

5.1 การแสดงภาพแบบแอนากลิฟ

การแสดงภาพแอนากลิฟ (anaglyph) เป็นการฉายภาพสำหรับตาซ้ายและตาขวาที่มีโทนสีแตกต่างกันลงบนฉากรับภาพเดียวกัน โทนสีที่ใช้มักจะใช้เป็นสีแดงและน้ำเงิน การมองด้วยตาปล่าวจะทำให้เห็นเป็นภาพซ้อนและเหลื่อมกันเล็กน้อย การมองภาพให้เป็นภาพ3มิติ จึงต้องใช้แว่นที่มีแผ่นกรองแสงด้านหน้ามีข้างหนึ่งเป็นสีแดงและอีกข้างหนึ่งเป็นสีน้ำเงิน แว่นนี้ทำหน้าที่ตัดสีที่ตรงกับสีของแว่นออกไป โดยที่แว่นตาข้างที่มีสีแดงจะตัดภาพสีแดงออกไป ทำให้เห็นแต่ภาพที่มีแต่สีน้ำเงินส่วนแว่นตาข้างที่เป็นสีน้ำเงินจะตัดภาพส่วนที่เป็นสีน้ำเงินออกไปทำให้เห็นแต่ภาพที่เป็นสีแดงซึ่งจะทำให้ตาทั้งสองข้างมองเห็นภาพในมุมมองที่แตกต่างกันออกไป  และสมองจะตีความให้เสมือนว่ามองเห็นภาพเห็น3มิติ

5.2 การแสดงภาพแบบโพลาไรซ์3มิติ

การแสดงภาพแบบโพลาไรซ์3มิติ (polarized 3-D) มีการทำงานที่คล้ายกับแอนากลิฟโดยการฉายภาพลงที่ฉากรับภาพเดียวกัน และมีมุมมองของภาพที่แตกต่างกันแต่เปลี่ยนจากการใช้สีเป็นตัวตัดภาพไปใช้วิธีการวางตัวของช่องมองภาพแต่ละภาพที่ฉายซ้อนกันแทน เช่น แว่นตาข้างซ้ายจะมองเห็นภาพผ่านช่องในแนวตั้งส่วนแว่นข้างขวาจะมองเห็นภาพผ่านช่องในแนวนอนทำให้ตาแต่ละข้างมองเห็นภาพไม่เหมือนกันเมื่อสมองรวมภาพจากตาซ้ายและตาขวาจะมองเห็นภาพเป็น3มิติดังรูปที่1.11แว่นตาที่ใช้เป็นแว่นตาโพลาไรซ์สำหรับมองภาพโพลาไรซ์โดยเฉพาะ ซึ่งจะทำให้ภาพมีสีสันสมจริงมากกว่าแบบแอนะกลิฟเทคนิคนี้นิยมใช้ในภาพยนต์3มิติ

5.3 การแสดงภาพแบบแอ็กทิฟชัตเตอร์

การแสดงภาพแบบแอ็กทิฟชัตเตอร์ (active shutter) จะต้องอาศัยการฉายภาพที่มีความถี่ในการแสดงภาพอย่างน้อย120เฮิรตซ์ เนื่องจากจะต้องแสดงภาพสำหรับตาซ้ายและตาขวาสลับกัน ดังนั้นการแสดงภาพจะเป็นลำดับซ้าย-ขวา สลับไปจนครบ120ภาพใน1วินาทีตาข้างซ้ายและข้างขวาจึงเห็นข้างละ60ภาพใน1วินาทีซึ่งเป็นความถี่ขั้นต่ำที่ทำให้ไม่รู้สึกว่าภาพสั่น การฉายภาพลักษณะนี้จะต้องใช้แว่นตาแอ็กทิฟชัตเตอร์ มาช่วยในการมองภาพโดยแว่นตาจะสื่อสารกับเครื่องฉายว่าจะบังตาข้างไหนในขณะฉายภาพ เช่น ภาพสำหรับตาซ้าย เครื่องฉายจะส่งสัญญาณให้แว่นบังตาข้างขวา หรือถ้าเครื่องฉายแสดงภาพที่ต้องใช้ตาขวาดู  เครื่องฉายก็จะส่งสัญญาณให้แว่นบังตาข้างซ้าย

5.4 การแสดงภาพแบบพาราแลกซ์บาร์เรีย

การแสดงภาพ 3 มิติก่อนหน้านี้จำเป็นจะต้องใช้แว่นตาในการมองเห็นเป็นภาพ3มิติ แต่การแสดงภาพแบบพาราแลกซ์บาร์เรีย(parallax barrier)จะไม่ใช้แว่นตา ซึ่งโดยวิธีนี้จะแบ่งภาพที่มีมุมกล้องต่างกัน ออกเป็นแท่งแล้วนำไปวางสลับกันโดยมีชั้นกรองพิเศษที่เรียกว่า พาราแลกซ์บาร์เรีย ในการแบ่งภาพให้ตาแต่ละข้างที่มองผ่านชั้นกรองนี้เห็นภาพที่แตกต่างกัน แล้วสมองจะรวมภาพจากตาซ้ายและตาขวาที่มีมุมมองต่างกันนี้ให้เป็นภาพเดียว ทำให้เรามองเห็นเป็นภาพ3มิติ ได้ด้วยตาเปล่า

  1. มัลติทัช

ในการติดต่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะใช้คีบอร์ด เมาส์ และแป้นสัมผัสเป็นอุปกรณ์รับข้อมูล นอกจากนั้นยังมีอุปกรณ์ที่ออกแบบพิเศษที่ติดเข้ากับจอภาพหรือจอภาพชนิดพิเศษที่สามารถรับข้อมูลโดยใช้นิ้วสัมผัสที่จอภาพโดยตรงเรียกว่า จอสัมผัส (touch screen) ทำให้การใช้งานมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้โดยตรง ตัวอย่างเช่นจอสัมผัสตู้เอทีเอ็ม จอสัมผัสแสดงข้อมูลร้านค้าในห้างสรรพสินค้า จอสัมผัสเครื่องจีพีเอส จอสัมผัสเครื่องพีดีเอ จอสัมผัสสมาร์ทโฟน จอสัมผัสเหล่านี้สั่งการโดยใช้สไตลัส(stylus)หรือ นิ้วสัมผัสบนจอ การสั่งการที่สัมผัสจอภาพทีละจุด เรียกว่า ซิงเกิลทัช(single tonch)

ในปัจจุบันมีเทคโนโลยีที่สามารถรองรับคำสั่งผ่านหน้าจอสัมผัสได้หลายจุดพร้อมกัน เรียกว่า มัลติทัช (multi touch)เทคโนโลยีนี้ทำให้การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ พีดีเอ และสมาร์ทโฟนแตกต่างกันออกไปแทนที่จะให้อุปกรณ์นั้นรับรู้การเลือกเพียงจุดเดียวในเวลาหนึ่ง ก็ทำให้อุปกรณ์รับรู้สิ่งที่สิ่งที่เกิดขึ้นจากการเลือกหลายจุดพร้อมกันในเวลาเดียวกัน การรับรู้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นส่วนใหญ่เกิดจากรูปแบบการเคลื่อนไหวของนิ้วมือลายนิ้วของผู้ใช้สัมผัสไปที่จอภาพโดยตรงหรือในเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ผู้ใช้สามารถสัมผัสที่แผงแป้นสัมผัสหรือที่เรียกว่าทัชแพด (tonchpad) เพื่อเลือกเลื่อนหรือขยายวัตที่แสดงผลอยู่

ตัวอย่างอุปกรณ์ที่มีการนำเทคโนโลยีมัลติทัชมาใช้ เช่น

โทรศัพท์เคลื่อนที่ อุปกรณ์แสดงภาพกล้องดิจิทัล แท็บเล็ต จอภาพคอมพิวเตอร์ การใช้งานเทคโนโลยีมัลติทัชจำเป็นต้องอาศัยการออกแบบโปรแกรมให้เหมาะสมกับรูปแบบของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นด้วย อาจแยกได้เป็นสองลักษณะ คือ จุดที่เกิดเหตุการณ์และทิศทางการเคลื่อนไหวของจุดที่เกิดเหตุการณ์เช่น จุดที่วางนิ้ว การเลื่อนนิ้วไปทางทิศเดียวกันจากซ้ายไปขวาการเลื่อนนิ้วไปคนละทิศห่างออกจากกันหรือเข้าหากัน รูปแบบเหตุการณ์อาจจะมีตั้งแต่1จุด ที่ใช้นิ้วเดียวในการทำงานจนกระทั่งหลายจุดที่ใช้หลายนิ้วในการทำงาน

โปรแกรมที่ใช้งานแบบมัลติทัชจำเป็นต้องอาศัยฮาร์ดแวร์ที่รองรับการทำงานแบบ มัลติทัชด้วย เช่น จอแสดงภาพแบบมัลติทัชแป้นสัมผัสแบบมัลติทัช

ทฤษฎีการเรียนรู้แนวปัญญานิยม (Cognitive Theory)

ทฤษฎีการเรียนรู้แนวปัญญานิยม (Cognitive Theory)

ทฤษฎีการเรียนรู้แนวปัญญานิยม (Cognitive Theory)

ความหมายแนวปัญญานิยม
 ปัญญา นิยมหรือกลุ่มความรู้ความเข้าใจ หรือบางครั้งอาจเรียกว่ากลุ่มพุทธินิยม เป็นกลุ่มที่เน้นกระบวนการทางปัญญาหรือความคิด นักคิดกลุ่มนี้ ได้ขยายขอบเขตของความคิดที่เน้นทางด้านพฤติกรรม ออกไปสู่กระบวนการทาง ความคิด ซึ่งเป็นกระบวนการภายในสมอง นักคิดกลุ่มนี้เชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์ไม่ใช่เรื่องของพฤติกรรมที่เกิด จากกระบวนการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเพียงเท่านั้น การเรียนรู้ของมนุษย์มีความซับซ้อนยิ่งไปกว่านั้น การเรียนรู้เป็นกระบวนการทางความคิดที่เกิดจากการสะสมข้อมูล การสร้างความหมาย และความสัมพันธ์ของข้อมูล และการดึงข้อมูลออกมาใช้ในการกระทำและการแก้ปัญหาต่างๆ การเรียนรู้เป็นกระบวนการทางสติปัญญาของมนุษย์ในการที่จะสร้างความรู้ความ เข้าใจให้แก่ตนเอง

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่สำคัญของแนวปัญญานิยม มีดังต่อไปนี้

  1. ทฤษฏีการเรียนรู้ของกลุ่ม เกสตัลท์ ( Gestalt Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญของทฤษฎีนี้ คือ แมกซ์ เวอร์ไทม์เมอร์ (Max Wertheimer) วุล์ฟแกงค์ โคห์เลอร์ (Wolfgang Kohler) เคิร์ท คอฟฟ์กา (Kurt Koffka)
  2. ทฤษฎีเครื่องหมาย (Sign Theory) ของทอลแมน (Tolman)
    3. ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Intellectual Development Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญคือ เพียเจต์ (Piaget) และ บรุเนอร์ (Bruner)
    4. ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (A Theory of Meaningful Verbal Learnning) ของ ออซูเบล (Ausubel)
  3. ทฤษฎีสนาม (Field Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญคือ เคิร์ท เลวิน (Kurt Lewin) ซึ่งเคยอยู่ในกลุ่มทฤษฎีของเกสตัลท์ และได้แยกตัวออกมาในภายหลัง
    6. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory)
    7. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema Theory) มีนักจิตวิทยาที่สำคัญ คือ รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart and Ortony)

(กุญชร,2540) นักจิตวิทยาของกลุ่มเกสตัลท์ ได้ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการรับรู้ของมนุษย์ พบว่าส่วนมากมนุษย์เราจะรับรู้ในลักษณะอัตวิสัย (Subjective) และมักจะเรียบเรียงให้เห็นความสัมพันธ์ของส่วนย่อย และส่วนรวม และได้อธิบายความสัมพันธ์ของส่วนย่อยและส่วนรวมว่าส่วนรวมมากกว่าผลรวมของส่วนย่อย(สุรางค์,2544)นักจิตวิทยากลุ่มเกสตัลท์ที่ได้ชื่อว่าเป็นผู้นำเกี่ยวกับการศึกษาวิจัยทางด้านพุทธิปัญญา คือ แวร์ไทมเมอร์ (Wertheimer) และลูกศิษย์โคท์เลอร์(Kohler) และคอฟคา (Koffka)ที่เน้นเกี่ยวกับการคิดและการแก้ปัญหา
การเรียนรู้ตามแนวพุทธิปัญญา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียนทั้งทางด้านปริมาณและด้านคุณภาพ คือ นอกจากผู้เรียนจะมีสิ่งเรียนรู้เพื่มขึ้นแล้ว ยังสามารถจัดรวบรวมเรียบเรียงสิ่งที่เรียนรู้เหล่านั้นให้เป็นระเบียบ เพื่อให้สามารถเรียกกลับมาใช้ได้ตามที่ต้องการ และสามารถถ่ายโยงความรู้และทักษะเดิม หรือสิ่งที่เรียนรู้มาแล้ว ไปสู่บริบทและปัญหาใหม่(Mayer,1992)
กลุ่มปัญญานิยม ให้ความสนใจเกี่ยวกับกระบวนการคิด การให้เหตุผลของผู้เรียน ซึ่งแตกต่างจากทฤษฎีการเรียนรู้ของกลุ่มพฤติกรรมนิยม(Behaviorism)ที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่สังเกตได้เท่านั้น โดยมิได้สนใจกับกระบวนการรู้คิดหรือกิจกรรมทางสติปัญญาของมนุษย์ซึ่งเป็นสิ่งที่นักจิตวิทยากลุ่มพุทธิปัญญาตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษากระบวนการดังกล่าว ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถสังเกตได้ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์หรืออาจกล่าวได้ว่าเป็นการให้ความสำคัญในการศึกษาเกี่ยวกับ”ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าภายนอก (ส่งผ่านโดยสื่อต่างๆ)กับสิ่งเร้าภายใน” คือความรู้ความเข้าใจ หรือกระบวนการรู้คิดที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ขอบเขตที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการรู้คิด(Cognitve Process) ได้แก่

  • ความใส่ใจ Attending
  • การรับรู้ Perception
  • การจำได้ Remembering
    • การคิดอย่างมีเหตุผล Reasoning
  • จินตนาการหรือการวาดภาพในใจImagining
    • การคาดการณ์ล่วงหน้าหรือการมีแผนการณ์รองรับ Anticipating
    • การตัดสินใจ Decision
  • การแก้ปัญหา Probiem Soiving
    • การจัดกลุ่มสิ่งต่างๆ Classifying
    • การแปลความหมาย Interpreting

ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยมนี้ จำแนกย่อยออกเป็นหลายทฤษฎีเช่นกัน แต่ทฤษฎีซึ่งเป็นที่ยอมรับกันมากในระหว่างนักจิตวิทยาการเรียนรู้ และนำมาประยุกต์ใช้กันมากกับสถานการณ์การเรียนการสอน ได้แก่ การพัฒนาทางด้านสติปัญญาของเพียเจต์ ทฤษฎีการเรียนรู้โดยการค้นพบของบรูเนอร์ ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมายของออซูเบล ทฤษฎีการประมวลสารสนเทศ และการรู้เกี่ยวกับการคิดของตัวเองดังรายละเอียดดังนี้

ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญา (Intellectual Development Theory)
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์
เพียเจต์ (Piaget) ได้ ศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอนหรือกระบวนการ อย่างไร เขาอธิบายว่าการเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญา ซึ่งจะมีพัฒนาการไปตามวัยต่างๆ เป็นลำดับขั้น พัฒนาการเป็นสิ่งที่เป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ควรที่จะเร่งเด็กให้ข้ามจากพัฒนาการขั้นหนึ่งไปสู่อีกขั้นหนึ่ง เพราะจะทำให้เกิดผลเสียแก่เด็ก แต่การจัดประสบการณ์ส่งเสริมพัฒนาการของเด็กในช่วงที่เด็กกำลังพัฒนาไปสู่ ขั้นที่สูงกว่า สามารถช่วยให้เด็กพัฒนาไปอย่างรวดเร็วอย่างไรก็ตาม เพียเจต์เน้นความสำคัญของการเข้าใจธรรมชาติ และพัฒนาการของเด็กมากกว่าการกระตุ้นเด็กให้มีพัฒนาการเร็วขึ้น

ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์ มีสาระสรุปได้ดังนี้
1. พัฒนาการทางสติปัญญาของบุคคลเป็นไปตามวัยต่างๆ เป็นลำดับขั้นดังนี้

1.1 ขั้นรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส (Sensorimotor period) เป็นขั้นพัฒนาการในช่วง 0 -2 ปี ความคิดของเด็กวัยนี้ขึ้นกับการรับรู้และการกระทำเด็กยึดตัวเองเป็นศูนย์ กลาง และยังไม่สามารถเข้าใจความคิดของผู้อื่น
1.2 ขั้นตอนปฏิบัติการคิด (Preopoerational period) เป็นขั้นการพัฒนาการในช่วงอายุ 2-7 ปี ความคิดของเด็กวัยนี้ยังขึ้นอยู่กับการรับรู้เป็นส่วนใหญ่ ยังไม่สามารถที่จะใช้เหตุผลอย่างลึกซึ้ง แต่สารถเรียนรู้และใช้สัญลักษณ์ได้ การใช้ภาษา แบ่งเป็นขั้นย่อยๆ 2 ขั้น คือ

  1. ภาษาและกระบวนการคิดของเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่

 

  1. กระบวนการทางสติปัญญา มีลักษณะดังนี้
    3.1 การซึมซับหรือการดูดซึม (assimilation) เป็นกระบวนการทางสมองในการรับประสบการณ์เรื่องราวและข้อมูลต่างๆเข้ามาสะสม เก็บไว้ เพื่อใช้เป็นประโยชน์ต่อไป
    3.2 การปรับและจัดระบบ (accommodation) คือกระบวนการทางสมองในการปรับประสบการณ์เดิมและประสบการณ์ใหม่ให้เข้ากัน เป็นระบบหรือเครือข่ายทางปัญญาที่ตนสามารถเข้าใจได้ เกิดเป็นโครงสร้างทางปัญญาใหม่ขึ้น
    3.3 การเกิดความสมดุล (equilibration) เป็น กระบวนการที่เกิดขึ้นจากขั้นของการปรับ หากการปรับเป็นไปอย่างผสมผสานกลมกลืนก็จะก่อให้เกิดสภาพที่มีความสมดุลขึ้น หากบุคคลไม่สามารถปรับประสบการณ์ใหม่และประสบการณ์เดิมให้เข้ากันได้ ก็จะเกิดภาวะความไม่สมดุลขึ้น ซึ่งก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญาขึ้นในตัวบุคคล
    ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญาของบรูเนอร์

บรูเนอร์ (Bruner) เป็นนักจิตวิทยาที่สนใจเรื่องของพัฒนาการทางสติปัญญาต่อเนื่องจาก

เพียเจต์ บรูเนอร์เชื่อว่ามนุษย์เลือกที่จะรับรู้สิ่งที่ตนเองสนใจ และการเรียนรู้เกิดจากกระบวนการค้นพบด้วยตัวเอง (discovery learning) แนวคิดที่สำคัญของบรูเนอร์มีดังนี้

ทฤษฎีการเรียนรู้

  1. การจัดโครงสร้างของความรู้ให้มีความสัมพันธ์และสอดคล้องกับพัฒนาการทางสติ ปัญญาของเด็ก มีผลต่อการเรียนรู้ของเด็ก
  2. การจัดหลักสูตรและการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับระดับความพร้อมของผู้เรียน และสอดคล้องกับพัฒนาการทางสติปัญญาของผู้เรียนจะช่วยให้การเรียนรู้เกิด ประสิทธิภาพ
  3. การคิดแบบหยั่งรู้ (intuition) เป็นการคิดหาเหตุผลอย่างอิสระที่สามารถพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ได้
  4. แรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียน รู้
  5. ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของมนุษย์ แบ่งได้เป็น 3 ขั้น ใหญ่ๆ คือ

5.1 ขั้นการเรียนรู้จากการกระทำ (Enactive Stage) คือ ขั้นของการเรียนรู้จากการใช้ประสาทสัมผัสรับรู้สิ่งต่างๆ การลงมือกระทำช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้ดี การเรียนรู้เกิดจากการกระทำ

5.2 ขั้นการเรียนรู้จากความคิด (Iconic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถสร้างมโนภาพในใจได้ และสามารถเรียนรู้จากภาพ แทนของจริงได้

5.3 ขั้นการเรียนรู้สัญลักษณ์และนามธรรม (Symbolic Stage) เป็นขั้นการเรียนรู้สิ่งที่ซับซ้อนและเป็นนามธรรมได้
6. การเรียนรู้เกิดได้จากการที่คนเราสามารถสร้างความคิดรวบยอด หรือสามารถสร้างหรือสามารถจัดประเภทของสิ่งต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม

  1. การเรียนรู้ที่ได้ผลดีที่สุดคือการให้ผู้เรียนค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (discovery learning)
    8. การจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเองสามารถช่วยให้ผู้ เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี

ทฤษฎีการเรียนรู้ อย่างมีความหมาย (A Theory of Meaningful Verbal Learning)

ทฤษฎีของออซูเบล เน้นความสำคัญของการเรียนรู้อย่างมีความเข้าใจ และมีความหมายการเรียนรู้เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้เรียนรวมหรือเชื่อมโยง(Subsumme) สิ่งที่เรียนรู้ใหม่หรือข้อมูลใหม่ซึ่งอาจจะเป็นความคิดรวบยอด(Concept) หรือความรู้ที่ได้รับใหม่ในโครงสร้างสติปัญญากับความรู้เดิมที่อยู่ในสมอง ของผู้เรียนอยู่แล้ว ทฤษฎีของออซูเบลบางครั้งเรียกว่า “Subsumption Theory”ออซูเบลให้ความหมายการเรียนรู้อย่างมีความหมาย( Mearningful learning) ว่า เป็นการเรียนที่ผู้เรียนได้รับมาจากการที่ผู้สอน อธิบายสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ให้ทราบและผู้เรียนรับฟังด้วยความเข้าใจ โดยผู้เรียนเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งที่เรียนรู้กับโครงสร้างพุทธิปัญญาที่ ได้เก็บไว้ในความทรงจำ และจะสามารถนำมาใช้ในอนาคต ออซูเบลได้ชี้ให้เห็นว่าทฤษฎีนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อที่จะอธิบายเกี่ยวกับ พุทธิปัญญาออซูเบล เชื่อว่าการเรียนรู้จะมีความหมายแก่ผู้เรียน หากการเรียนรู้นั้นสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่รู้มาก่อนการนำเสนอความคิดรวบยอดหรือกรอบมโนทัศน์ หรือกรอบความคิด (Advance Organizer)ออซูเบล ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของ มนุษย์ และได้แบ่งการรับรู้ออกเป็น 4 ประเภท คือ

  1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
  2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
  3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
  4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ

สรุป

 

          ทฤษฎีการเรียนรู้แนวปัญญานิยม (Cognitive Theory)หมายถึงปัญญา นิยมหรือกลุ่มความรู้ความเข้าใจ หรือบางครั้งอาจเรียกว่ากลุ่มพุทธินิยม เป็นกลุ่มที่เน้นกระบวนการทางปัญญาหรือความคิด นักคิดกลุ่มนี้ ได้ขยายขอบเขตของความคิดที่เน้นทางด้านพฤติกรรม ออกไปสู่กระบวนการทาง ความคิด ซึ่งเป็นกระบวนการภายในสมอง การดึงข้อมูลออกมาใช้ในการกระทำและการแก้ปัญหาต่างๆ การเรียนรู้เป็นกระบวนการทางสติปัญญาของมนุษย์ในการที่จะสร้างความรู้ความ เข้าใจให้แก่ตนเอง

 

การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดีย

การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทมัลติมีเดีย

สื่อประสม (Multimedia)

สื่อประสม เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนำสื่อประเภทวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิควิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อเดี่ยวที่มีการนำเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่านเว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ

  1.   มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (Presentation Multimedia)

มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจน่าติดตาม โดยนำเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถสอดแทรกวิดีโอต่างๆเข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอเหมาะสำหรับผู้สอนใช้ประกอบการนำเสนอเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะสำหรับ ผู้เรียนในการนำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ ความสามารถในการนำเสนอเนื้อหา (disseminate information)

  1. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)

มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียนสามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่นๆโดยผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยงโปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการทำแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่างๆ โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการทำแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทำแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ว่า ตนเองทำผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนซ้ำๆ ทำแบบฝึกหัดซ้ำๆ ได้เท่าที่ต้องการ ทำให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนประสบความสำเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ได้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่องทางการนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้พร้อมกันทุกที่ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบทันทีทันใดผ่านช่องทางสนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่

 

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ดังนี้

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial)

มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหาใหม่หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วในห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนได้ฝึกทำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ

1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรม สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปเรียนเนื้อหาในบทหรือหน่วยถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวนบทเรียนใหม่แล้วกลับมาท าแบบทดสอบอีกครั้งจนผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้

1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลายๆหัวข้อ แล้วให้ผู้เรียน เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทำซึ่งแม้ผู้เรียนจะทำไม่ผ่าน ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย ๆ ตามความเหมาะสม

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice)

เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการทบทวนทำแบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การสะกดคำ การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation)

เป็นโปรแกรมที่ช่วยจำลองสถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่างๆให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมีความเสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจำลองสถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการจำลองสถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คือ

3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจำลองสถานการณ์จากสูตรหรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง แรงโน้มถ่วง การไหลของกระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น

3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร การท า โมเดล เป็นต้น

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving)

เป็นการสร้างบทเรียนสำหรับใช้ในการเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลายๆอย่างมาใช้ร่วมกันทั้งรูปแบบเกม การจำลองสถานการณ์และต้องอาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games)

เป็นบทเรียนที่มีลักษณะเด่นที่รวมความสนุกสนานเพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่งสามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียนได้ตลอดเวลา มีความท้าทาย ทำให้ผู้เรียนมีความพยายามที่จะทำให้สำเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time feedback) หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ การทำสำเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสำคัญที่จะทำให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ซึ่งในการออกแบบการเรียนการสอนมีกุญแจสำคัญ 4 ประการ ได้แก่

  1. What to teach (ต้องการสอนอะไร)
  2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร)
  3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร)
  4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร)

หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สำเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสำเร็จไปด้วย ทั้งนี้การออกแบบการเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องกำหนดลำดับขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อไม่ให้ผู้สอนเกิด ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งขั้นตอนที่มักนำมาใช้กันคือ The Events of Instruction ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้

  1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention)
  2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective)
  3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning)
  4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials)
  5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide)
  6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance)
  7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness)
  8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance)
  9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer)

 

การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model  ADDIE Model เป็นรูปแบบระบบการเรียนการสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลายรูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย

  1. Analysis (การวิเคราะห์)
  2. Design (การออกแบบ)
  3. Development (การพัฒนา)
  4.  Implementation (การนำไปใช้)
  5. Evaluation (การประเมินผล)

ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

         ข้อดี

  1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้
  2. สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทำสำเนาได้ง่าย
  3. สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
  4. ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน (Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งานทำให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้
  5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบการคิดหาคำตอบ
  6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ
  7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
  8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย

 

 

          ข้อจำกัด

  1.        ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลงมากแล้วก็ตาม แต่การที่จะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่นั้นจำเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
  2.      การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทำให้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ
  3. ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน
  4. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
  5. คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทำงานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ
  6.   มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เป็นต้น
  7. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ
  8. ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชำนาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมากอีกทั้งต้องมีการประสานงานกันในการทำงานสูง

 

การจัดการเรียนรู้โดยใช้ ICT เป็นฐาน

การเรียนการสอนโดยยึดเด็กเป็นศูนย์กลาง โดยใช้  ICT เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ของผู้เรียน นับเป็นสิ่งที่จำเป็นในโลกยุคดิจิตอล อันที่ผู้เรียนจะต้องใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ และการประกอบอาชีพในอนาคตข้างหน้า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูต้องจัดประสบการณ์เพื่อให้เด็กสามารถนำ ICT มาใช้ในการค้นหาความรู้ตลอดจนสามารถสร้างสรรค์งาน และเกิดเป็นความรู้ที่คงทน ซึ่งครูจะต้องใช้ความพยายาม ความอดทนในการที่จะให้การจัดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ ที่วางไว้ในฐานะที่เป็นครูสอนคอมพิวเตอร์ ซึ่งไม่พ้นที่จะต้องสอนพื้นฐานการใช้งานการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อให้นักเรียนสามารถสร้างสรรค์งาน และใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต ที่มีอยู่หลากหลาย ตลอดจนการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างครูผู้สอนกับนักเรียน นักเรียนกับนักเรียนการจัดการเรียนการสอนโดยบูรณาการระหว่างวิชาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจ โดยเฉพาะการเรียนรู้แบบโครงงาน นักเรียนได้ประสบการณ์ตรงจากการปฏิบัติและลงมือทำ และอาศัยกระบวนการกลุ่มในการทำงาน

ตัวอย่าง การสร้างสรรค์งานของนักเรียน

การเขียน storyboard

 

 

วาดรูปการ์ตูนจากสตอรี่บอร์ด โดยใช้โปรแกรม paint

กระบวนการทำงานกลุ่ม การจัดการเรียนรู้ต้องมีความมั่นใจในตัวของนักเรียนว่า นักเรียนปฏิบัติได้และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้โดยใช้กลวิธีในการสอนที่หลากหลาย ผู้เรียนสามารถที่สามารถใช้ ICT เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ และเกิดเป็นความรู้ที่คงทน

 

 

 

                                     แนวคิดการจัดการเรียนการสอนโดยใช้  ICT 

ปัญหาการจัดการเรียนการสอนในอดีตที่ผ่านมาและมักกล่าวถึงอยู่จนทุกวันนี้ คือ

–  ครูไม่เปลี่ยนพฤติกรรมการสอน

–  ขาดครูเฉพาะวิชา

–   ขาดสื่อ อุปกรณ์การสอน

ที่มาของโรงเรียนในฝันคือการปฏิรูปการเรียนการสอนที่ต้องใช้  ICT  เข้าช่วยโดยเฉพาะเข้าช่วย ในเรื่องปรับพฤติกรรมการสอนและแก้ปัญหาการขาดสื่อการเรียนการสอนสำหรับปัญหาการขาดครูเฉพาะวิชานั้น  เป็นปัญหาระดับชาติที่ต้องรอรัฐบาลที่มองเห็นพิษภัยต่อการจัดการศึกษาที่เนื่องมาจากการขาดครูเฉพาะวิชา และใช้สติปัญญาของผู้รับผิดชอบโรงเรียนในฝัน  ที่จะหาช่องทางให้ครูเฉพาะวิชาที่มีอยู่ในโรงเรียนอยู่แล้วเป็นครูของเขตพื้นที่ ของจังหวัด  ของเขตตรวจราชการและของประเทศที่มีความรู้ความสามารถในการใช้  ICT   เพื่อการเรียนการสอนอย่างครูมืออาชีพ  และฝ่ายบริหารของโรงเรียนสามารถสนับสนุนส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนที่ใช้  ICT  ได้อย่างมืออาชีพ

การเข้าถึงการใช้ ICT เพื่อการเรียนการสอนของโรงเรียนมี  4  ระยะ (Approach)ได้แก่ สัมผัส (Emerging)  ประยุกต์ใช้ (Applying)   แพร่ขยาย  (Infusing)  เปลี่ยนร่างแปลงรูป (Transforming)

  1. ระยะสัมผัส ได้แก่การเริ่มต้นการนำ ICT เข้าใช้ ด้วยการซื้อหา รับบริจาค ทั้งตัวคอมพิวเตอร์และซอล์ฟแวร์ ในขั้นนี้ ทั้งผู้บริหารและครูเริ่มต้นค้นหาความเป็นไปได้ในการใช้ ICTในการบริหาร และการใช้หลักสูตร
  2. ระยะประยุกต์ โรงเรียนใดที่มีความประทับใจใน ICT ก็ถือว่าได้เริ่มต้นเข้าสู่วิธีนี้ ครูใช้

ICT ในการทำงานประจำวัน ครูปรับหลักสูตร เพื่อเพิ่มการใช้ ICT ในการสอนการเรียนในแต่ละรายวิชา แต่ครูยังคงเป็นผู้มีอำนาจ (dominate) ในกระบวนการเรียน

  1. ระยะแพร่ขยาย มีการนำคอมพิวเตอร์ไปใช้ในห้องทดลอง ห้องเรียน ครูค้นหาวิธีใหม่ที่จะใช้ ICT เพื่อการเปลี่ยนแปลงผลผลิตของตนให้มีคุณภาพ และแสดงออกถึงความเป็นมืออาชีพยิ่งขึ้นหลักสูตรเริ่มบูรณาการ เพื่อให้เกิดการนำไปใช้ในโลกของความเป็นจริง
  2. ระยะเปลี่ยนร่างแปลงรูป ในระยะนี้ ICT ถูกบูรณาการเข้าไปใช้ในชีวิตประจำวันอย่างมืออาชีพ ช่วยเพิ่มผลผลิตส่วนบุคคล หลักสูตรจึงเป็นหลักสูตรที่ใช้นักเรียนเป็นศูนย์กลาง (ChildCentered) มีการ

บูรณาการเรียนการสอนที่นำไปสู่การประยุกต์ใช้จริง

 

 

หลักการแนวคิดกระบวนการจัดการเรียนการสอน

  1. กระบวนทัศน์เก่า-ใหม่

การใช้เทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพ สามารถช่วยเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ในการจัดการศึกษาในปัจจุบันได้

การจัดการศึกษาในปัจจุบัน

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. การสร้างสภาพแวดล้อมที่ใช้ ICT เป็นฐานการจัดการเรียนรู้ (Web Based Environment)

วารสารนาๆ ชาติ CEEOL (Informatics Education – an International Journal, Issue Vol

5/2006 อ้างใน http://ceeol.com) รายงานว่า รูปแบบ การสอนของครู และการเรียนรู้ของนักเรียน ที่ไม่สอดคล้องต้องกันมีผลให้นักเรียนเครียดไปจนถึงล้มเหลวในการเรียนรู้ของนักเรียน ความสมดุล ระหว่างรูปแบบการสอนของครูและการเรียนของนักเรียนจึงเป็นสิ่งสำคัญ เมื่อมีการเน้นกระบวนการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การเรียนโดยใช้ICTเป็นฐาน จึงเป็นโอกาสที่ดี ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนมีทางเลือกในการเรียนรู้ได้หลายทาง จากการศึกษาพบว่า นักเรียนมีหลายประเภท แต่ละประเภท เรียนรู้ และรับประการณ์ต่างๆ ต่างกัน แต่ผลการเรียนรู้ไม่ต่างกัน เพื่อตอบสนองการเรียนรู้ที่ต่างกัน จึงมีการพัฒนาระบบสารสนเทศสำหรับการเรียนรู้ของนักเรียน

  1. การเรียนรู้ โดยไม่มีการสอน

ในชีวิตจริงมีการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการอยากเรียนอยากรู้ด้วยตนเองในสิ่งที่ตนเองอยากรู้อยากเรียนมากมายจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ทั้งจากหนังสือเอกสาร ตำรา บุคคล สถานที่ หากรู้ความต้องการที่แท้จริงของนักเรียนทั้งความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาสาระตามหลักสูตรโดยตรง หรือมีส่วนเกี่ยวข้อง แล้วจัดหนังสือ ตำรา หรือแหล่งเรียนรู้ ทั้งที่เป็นสถานที่ บุคคล ตลอดจนระบบอินเตอร์เน็ตไว้พร้อมบริการได้เสมอ ก็จะช่วยให้ นักเรียนเรียนรู้ได้โดยไม่ต้อง หรือ สอนแบบพบปะ กันในห้องเรียนน้อยลง

  1. 4. หลักการสำคัญของแนวคิดนี้ คือ

1) ครูเป็นผู้นำส่งข้อมูลใหม่ๆ กระตุ้นให้นักเรียนทำงาน เรียนรู้จากแหล่ง เรียนรู้ ที่กำหนดไว้

2) การให้ความรู้ที่นักเรียนต้องการจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนเรียนรู้ให้เกิดการคิดได้ดี

กว่าการให้ความรู้ในสิ่งที่ครูต้องการ

3) นักเรียนเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ฟัง เป็นผู้ลงมือปฏิบัติเพื่อให้เกิด การเรียนรู้ด้วยตนเอง

4) การใช้เวลาในการทำงาน หรืออ่าน ในสิ่งที่สนใจ จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ดีกว่าการฟังครูพูด

  1. 5. การใช้งานเป็นฐานการเรียนรู้ (Task Based Learning)

เรียนรู้โดยใช้งานเป็นฐาน คือ การนำงานมาเป็นศูนย์กลาง หรือเป็นหลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิดนี้ได้รับการพัฒนาโดย N Prabhu จากประเทศอินเดีย ที่เกิดขึ้นจากแนวความคิดที่ว่านักเรียนจะเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพหากจิตใจแน่วแน่อยู่ที่งานที่ทำ มากกว่าที่จะแน่วแน่อยู่ที่ภาษาที่ใช้แบบแผนการใช้งานเป็นฐานนี้ Jane Willis ได้ให้หลักการ PPP ซึ่งหมายถึง presentation, practice,production ที่นักเรียนจะเริ่มต้นด้วยการทำงาน เมื่อทำเสร็จแล้ว ครูจะชักนำสู่การแก้ไข ปรับแต่งในสิ่งที่นักเรียนแสดงออกมา Jane Willis ได้เสนอกรอบแนวคิดเชิงกระบวนการไว้ 3 ประการ ได้แก่

  • นำเข้าสู่บทเรียนโดยหัวข้อเนื้อหาสาระ และงานที่จะมอบหมายให้ทำ
  • วางแผน ทำงาน และรายงานผล
  • เน้นย้ำที่การใช้ภาษา วิเคราะห์ และฝึกปฏิบัติ (Analysis and practice)
  1. รูปแบบการสอน โดยใช้ ICT

เนื่องจากเว็บไซต์ เป็นอภิมหาอาณาจักร สำหรับการเรียนรู้ทั้งปวง ที่จะเลือกเนื้อหาสาระทางปัญญา ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่แต่ละคนรัก ชอบที่จะคิด จะทำ มาใช้ในการคิดการทำให้ดีขึ้นการใช้เว็บไซต์ให้เป็นประโยชน์ในชีวิตจริงจนกลายเป็นแบบอย่างในระดับโรงเรียน หรือชุมชน ก็จะมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน อย่างไร ก็ดี ก็อาจจะมีข้อจำกัดในเรื่องการใช้ภาษาอังกฤษแต่สำหรับบางคนจะไม่มีข้อจำกัดเลยสำหรับ หากมีพื้นฐานทางภาษาอังกฤษอยู่บ้าง และอยากคิดอยากทำในสิ่งที่ตนเองรัก ชอบ ให้ดีขึ้น

6.1 รูปแบบที่ใช้ในการค้นคว้า ของICT

เป็นการกำหนดแหล่งความรู้ภายนอกที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนโดยกำหนดด้วยสิ่งนำทางการค้นคว้า เช่น แหล่งความรู้ภายนอกที่กำหนดอย่างเป็นลำดับ กล่าวคือมีการศึกษาก่อนหลัง มีความยากง่ายเป็นลำดับมีการจัดเรียน หัวข้อตามลำดับ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนไม่หลงทาง และเรียนรู้ไปตามลำดับขั้นตอน

  • เวิล์ดไวด์เว็บ (World Wide Web) ใช้สำหรับเป็นแหล่งความรู้ฐาน และเป็นแหล่งความรู้ภายนอกเพื่อการสืบค้น
  • อีเมล์ (E-mail) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างอาจารย์หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนด้วยกันใช้ส่วนการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมาย
  • กระดานข่าว(web board) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียนเป็นกลุ่ม ใช้กำหนดประเด็นหรือกระทู้ตามที่อาจารย์กำหนด หรือตามแต่นักเรียนกำหนด เพื่อช่วยกันอภิปรายตอบคำถามในประเด็นที่เป็นกระทู้นั้น ๆ
  • แชท(Chat) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียน อาจารย์และผู้เรียน โดยการสนทนาแบบเวลาจริง

(Real time)โดยมีทั้งสนทนาด้วยตัวอักษรและสนทนาทางเสียง (Voice Chat) ลักษณะใช้คือใช้สนทนาระหว่างผู้เรียนและอาจารย์ ใน ห้องเรียนหรือชั่วโมงเรียนเสมือนว่ากำลังเรียนอยู่ในห้องเรียนจริงๆ

  • ไอซีคิว(ICQ) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียน อาจารย์และผู้เรียนโดยการสนทนาแบบเวลาจริง หรือหลังจากนั้นแล้วโดยเก็บข้อความ ไว้ การสนทนาระหว่างผู้เรียนและอาจารย์ในห้องเรียนเสมือน ว่ากำลังคุยกันในห้องเรียนจริงๆ และ บางครั้งผู้เรียนก็ไม่จำเป็นต้องอยู่ในเวลานั้นๆ ไอซีคิวจะเก็บข้อความไว้ให้และ

ยังทราบด้วยว่าในขณะนั้นผู้เรียนอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่

 

  • คอนเฟอเรนซ์(Conference) ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียนแบบ เวลาจริง โดยที่ผู้เรียนและอาจารย์สามารถเห็นหน้ากันได้โดยผ่านทางกล้องโทรทัศน์ที่ติดอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งสองฝ่ายใช้บรรยายให้ผู้เรียนกับที่อยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์เสมือนว่ากำลังเรียนอยู่ในห้องเรียนจริงๆ
  • การบ้านอิเล็กทรอนิกส์ ใช้สำหรับติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียน อาจารย์เป็นเสมือนสมุดประจำตัวนักเรียน โดยที่นักเรียนไม่ต้องถือสมุดการบ้านจริงๆ และใช้ส่งงานตามที่อาจารย์กำหนด เช่น ให้เรียนรายงานโดยที่อาจารย์สามารถเปิดดูการบ้านอิเล็กทรอนิกส์ของนักเรียนและเขียนบันทึกเพื่อตรวจงาน และให้คะแนนได้แต่นักเรียนจะเปิดดูไม่ได้

 สรุป

การเรียนรู้ในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศไม่ได้จำกัดอยู่เฉพาะห้องเรียนและครู การเรียนการสอนแบบดั้งเดิมจะ ลดน้อยลง ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนเปลี่ยนไป เกิดเป็นกระบวนการเรียนรู้แบบใหม่ จึงมีความจำเป็นอย่างเร่งด่วนที่ทุกฝ่ายจะต้องช่วยกันพัฒนาองค์ความรู้ใหม่จากองค์ความรู้เดิมที่มีอยู่ เพื่อก่อให้เกิดประโยชน์มากที่สุด

การที่จะนำระบบ ICT มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนนั้น ไม่ไกลดังที่เราได้คาดหวังแต่สามารถใช้ให้เกิดเป็นรูปธรรมได้ โดยได้รับความร่วมมือในหลายๆด้าน เพื่อให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงในระบบการศึกษาในยุคปัจจุบัน ที่กำลังก้าวเข้าสู่อนาคต หรือที่เราเรียกกันว่ายุค สารสนเทศและการสื่อสาร (ICT)

การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนประเภทสิ่งพิมพ์ Brochure

1.1 ความหมาย บทบาทความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์

1.1.1   ความหมายของคำว่า “สื่อ”

พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ได้ให้ความ หมายของคำนี้ไว้ดังนี้ “สื่อ (กริยา) หมายถึง ติดต่อให้ถึงกัน เช่น สื่อความหมาย ชักนำให้รู้จักกัน สื่อ (นาม) หมายถึง ผู้หรือสิ่งที่ติดต่อให้ถึงกันหรือชักนำให้รู้จักกัน เช่น เขาใช้จดหมายเป็นสื่อติดต่อกัน  เรียกผู้ที่ทำหน้าที่ชักนำให้ ชายหญิงได้แต่งงานกันว่า พ่อสื่อ หรือ แม่สื่อ (ศิลปะ) วัสดุต่างๆ ที่นำมาสร้างสรรค์งานศิลปกรรม ให้มีความหมายตามแนวคิด ซึ่งศิลปินประสงค์แสดงออกเช่นนั้น เช่น สื่อผสม” และ นักเทคโนโลยี การศึกษาได้มีการนิยามความหมายของคำว่า “สื่อ” ไว้ดังต่อไปนี้

Heinich และคณะ (1996)  Heinich เป็นศาสตราจารย์ ภาควิชาเทคโนโลยีระบบการเรียนการสอน ของมหาวิทยาลัยอินเดียน่า (Indiana University) ให้คำจำกัดความคำว่า “media” ไว้ดังนี้   “Media is a channel of communication.” ซึ่งสรุปความเป็นภาษาไทยได้ดังนี้ “สื่อ คือช่องทางในการ  ติดต่อสื่อสาร” Heinich และคณะยังได้ขยายความเพิ่มเติมอีกว่า “media มีรากศัพท์มาจากภาษาลาติน มีความหมายว่า ระหว่าง (between) หมายถึง อะไรก็ตามซึ่งทำการบรรทุกหรือนำพาข้อมูลหรือ  สารสนเทศ สื่อเป็นสิ่งที่อยู่ระหว่างแหล่งกำเนิดสารกับผู้รับสาร”

  1. J. Romiszowski (1992) ศาสตราจารย์ทางด้านการออกแบบ การพัฒนา และการประเมินผลสื่อการเรียนการสอน ของมหาวิทยาลัยซีราคิวส์ (Syracuse University) ให้คำจำกัดความคำว่า “media” ไว้ดังนี้ “the carriers of messages, from some transmitting source (which may be a human being or an inanimate object) to the receiver of the message (which in our case is the learner)” ซึ่งสรุปความเป็น ภาษาไทยได้ดังนี้ “ตัวนำสารจากแหล่งกำเนิดของการสื่อสาร (ซึ่งอาจจะเป็นมนุษย์ หรือวัตถุที่ไม่มีชีวิต ) ไปยังผู้รับสาร (ซึ่งในกรณีของการเรียนการสอนก็คือ ผู้เรียน)”

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า สื่อ หมายถึง สิ่งใดๆ ก็ตามที่เป็นตัวกลางระหว่างแหล่งกำเนิดของสารกับ ผู้รับสาร เป็นสิ่งที่นำพาสารจากแหล่งกำเนินไปยังผู้รับสาร เพื่อให้เกิดผลใดๆ ตามวัตถุประสงค์ของการสื่อสาร

1.1.2 ความหมายของคำว่า “สิ่งพิมพ์”

พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542(2546, หน้า 1,191) ได้กล่าวให้ความหมายไว้เช่นเดียวกันกับในพระราชบัญญัติการพิมพ์ พ.ศ. 2484 (พระราชบัญญัติการพิมพ์ พ.ศ. 2484, 2546) กล่าวว่า “สิ่งพิมพ์ หมายถึง สมุด แผ่นกระดาษ หรือวัตถุใดๆ ที่พิมพ์ขึ้น รวมตลอดทั้งบทเพลง แผนที่ แผนผัง แผนภาพ ภาพระบายสี ใบประกาศ แผ่นเสียง หรือสิ่งอื่นใดอันมีลักษณะเช่นเดียวกัน”

1.1.3   ความหมายของคำว่า “สื่อสิ่งพิมพ์”  มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายไว้เกี่ยวกับสิ่งพิมพ์ ดังนี้

ธีระศักดิ์  ละม่อม (2542, หน้า 49) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์  หมายถึง สื่อที่เกิดขึ้นจากการ

พิมพ์นั่นเอง ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบใดก็ตาม เช่น หนังสือ หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ แผ่นปลิว หรือโปสเตอร์ จุดประสงค์ในการจัดทำนั้นก็เพื่อความรู้หรือบันเทิง”

นลินี  เสาวภาคย์ (2542, หน้า 141) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง สื่อที่ใช้ติดต่อสื่อสารทำความเข้าใจกันโดยภาษาเขียน โดยใช้วัสดุกระดาษพิมพ์ออกมาพร้อมกัน เพื่อแจกจ่ายให้กับผู้อ่านได้คราวละมากๆ สื่อสิ่งพิมพ์นั้นอาจออกมาในรูปต่างๆ กัน ไม่ว่าจะเป็นหนังสือ นิตยสาร วารสาร จุลสาร หนังสือพิมพ์ ใบปลิว แผ่นพับ หนังสือคู่มือ และโปสเตอร์ เป็นต้น”

สุรัตน์  นุ่มนนท์ (2539, หน้า 6) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์” หมายถึงสิ่งที่ใช้ในการพิมพ์เป็นหลัก จึงไม่ได้หมายถึงหนังสือพิมพ์และนิตยสารเท่านั้น แต่มีความหมายรวมไปถึงสิ่งพิมพ์ทุกประเภท

ดังนั้นจึงพอสรุปได้ว่า “สื่อสิ่งพิมพ์” ประกอบด้วย หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร หนังสือ โปสเตอร์ แผ่นพับ ใบปลิว จดหมายข่าว หนังสือเล่มเล็ก และคู่มือ เป็นต้น ทำให้มองเห็นถึงวัสดุหลักที่ใช้ในการจัดทำคือกระดาษใช้ในการตีพิมพ์นั่นเอง และเราคงปฏิบัติเสธไม่ได้ว่าแนวโน้มในอนาคตที่เป็นมาจากการพัฒนาการทางเทคโนโลยีอย่างก้าวกระโดด จะทำให้เราได้เห็นสื่อสิ่งพิมพ์ถูกแปลงให้อยู่ในรูปแบบของดิจิตอลเพื่อลดภาระปัญหามลภาวะต่างๆ รวมทั้งความสะดวกในการจัดเก็บ นำเสนอ พกพา และการค้นคว้าอย่างรวดเร็ว

1.1.4   บทบาทความสำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์

สื่อสิ่งพิมพ์มีความสำคัญอย่างยิ่งในสังคมมนุษย์เพราะเป็นเครื่องมือและช่องทางที่เปิดโอกาสให้มนุษย์สื่อสารกันได้ในทุกสถานที่และโอกาส อันนำไปสู่การสร้างการเรียนรู้ หล่อหลอมความเข้าใจ สานสัมพันธ์ทางความคิด ก่อให้เกิดพฤติกรรม ซึ่งเป็นสะพานนำไปสู่การสร้างความเชื่อมโยงทางสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และวัฒนธรรม บทบาทที่สำคัญของสื่อสิ่งพิมพ์ นักวิชาการหลายท่านได้ให้ทัศนะถึงบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ไว้ กล่าวคือ

วิชัย พยัคฆโส 1 (2542, หน้า 1) “สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาประเทศเพราะสื่อสิ่งพิมพ์ได้ เสริมสร้างบทบาทพื้นบานด้านการศึกษา สังคม เศรษฐกิจ และการเมืองควบคู่กันไป บางครั้งมีผู้กล่าวว่า ความเจริญ ของประเทศใดอาจวัดได้จากปริมาณการบริโภคกระดาษของชนในชาตินั้นเป็นองค์ประกอบหนึ่ง สำหรับประเทศไทย เช่นเดียวกัน บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ได้มีบทบาทสูงยิ่งในการพัฒนาประเทศมาจนปัจจุบันและในอนาคตต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

จันทนา ทองประยูร (2537, หน้า 14) กล่าวว่า “ เมื่อเทคโนโลยีทางการพิมพ์เจริญก้าวหน้าจนถึงขั้นมีการ ประดิษฐ์เครื่องจักรและอุปกรณ์ทางการพิมพ์ที่ทันสมัย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการผลิต การพิมพ์จำนวนมากในระยะเวลาอันรวดเร็วทำให้สิ่งพิมพ์มีบทบาทมากมายในชีวิตประจำวันของมนุษย์ ตั้งแต่การใช้สื่อสิ่งพิมพ์เป็นแหล่งให้ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ความบันเทิง เป็นแหล่งข้อมูลที่มนุษย์ใช้ประกอบการตัดสินใจ ฯลฯ สิ่งพิมพ์นอกจากจะมีบทบาทอย่างมากในชีวิติประจำวันระดับบุคคลแล้ว ยังมีบทบาทอย่างมากต่อการพัฒนาบ้านเมือง ต่อความเจริญทางเศรษฐกิจ การเมืองและสังคมด้วย ”

           อนันต์ธนา อังกินันท์ (2539, หน้า 260) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาทอย่างสำคัญในสังคมทั้งทาง ด้านการเมือง เศรษฐกิจและสังคม ไม่ว่าจะศึกษาจากสื่อสิ่งพิมพ์และการมรอิทธิพลที่ แตกต่างไปจากสื่อมวลชนประเภทอื่นๆ  อาจสรุปบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ที่มีต่อสังคมได้ 3  ประการคือ บทบาทในการพัฒนาการเมือง การพัฒนาเศรษฐกิจ และการพัฒนาสังคม”

สุรัตน์ นุ่มนนท์ (2539, หน้า 60) กล่าวว่า “สื่อสิ่งพิมพ์มีส่วนช่วยให้การดำรงชีวิตของมนุษย์ เปลี่ยนแปลง ไปอย่างมากจากยุคปราศจากสิ่งพิมพ์ สามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ เพื่อนำไปประกอบอาชีพด้วยการเรียนรู้จากหนังสือ อย่างไรก็ตาม แม้สื่อสิ่งพิมพ์จะสามารถสร้างคุณประโยชน์ให้แก่มนุษย์ ได้หลายประการ แต่ก็สามารถชักนำไปในทางที่ผิด ได้จนเป็นการทำลายสังคม แต่โดยคุณประโยชน์ส่วนรวมแล้ว สื่อสิ่งพิมพ์ได้เข้ามามีส่วนช่วยเหลือให้การดำรงชีวิต ของมนุษย์ดีขึ้น รวมทั้งได้ช่วยแนะนำแก้ไขปัญหาสังคมในด้านต่างๆ ”

นันทา วิทวุฒิศักดิ์ (2537, หน้า 208) กล่าวว่า “ สิ่งพิมพ์สามารถช่วยส่งเสริมบุคลิกภาพและความรู้ ความสามารถ ทำให้แต่ละคนรู้ว่าควรจะปฏิบัติอย่างไรจึงจะมีชีวิตอยู่อย่างสมบูรณ์และมีความสุข ในด้านสิ่งพิมพ์อื่นๆ เช่น หนังสือพิมพ์ วารสาร และจุล จุลสาร ก็เอื้ออำนวยต่อการศึกษา หนังสือพิมพ์นอกจากให้ความรู่เรื่องราวข่าวสาร ประจำวันแล้ว ยังเป็นเครื่องมือทางการศึกษา และยังเป็นข้ออ้างอิงอีกด้วย วารสารเสนอเหตุการณ์และบทความวิชาการ ที่ทันสมัย ซึ่งให้ประโยชน์ได้เต็มที่แล้ว วารสารเชิงวิชาการยังใช้สำหรับค้นคว้าอ้างอิงเสมือนตำราได้ตลอดไป ทฤษฎีต่างๆ ที่มีผู้คิดขึ้นมามักจะตีพิมพ์ในวารสารก่อนเสมอ สำหรับจุลสารมีประโยชน์ในแง่ของการเสนอเรื่องราวที่เป็นประโยชน์อื่นๆ เฉพาะอย่าง ไม่ว่าจะเป็นด้านการศึกษา การเกษตร การเมือง การปกครอง การพัฒนาตนเอง พัฒนาสังคม และพัฒนาประเทศ

ประโยชน์อีกทางหนึ่งคือเป็นเครื่องมือและช่องทางการสื่อสารที่มีต้นทุนต่ำและคงทน เนื้อหาที่นำเสนอในสื่อสิ่งพิมพ์ยังมีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีพ การเรียนรู้ และการพัฒนาการทางความคิด ทัศนคติ  ตลอดจนพฤติกรรมของมนุษย์ในแต่ละสังคมอย่างต่อเนื่องในด้านต่างๆ เช่น

  • เป็นแหล่งข้าวสารข้อมูลอันทรงคุณค่าของผู้รับทุกระดับ ที่ถูกรวบรวมไว้ให้แสวงหาอย่างเป็นระบบไว้ในห้องสมุดในองค์กรต่างๆ และที่เผยแพร่ไว้อย่างกว้างขวางและมากมาย
  • เนื้อหาที่นำเสนอในสื่อสิ่งพิมพ์มีลักษณะคงที่ คงทน และถาวร สามารถสร้างเสริมให้ผู้รับสารเกิดความรู้จากการทบทวนโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ สร้างจินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ อรรถรสของภาษาในเนื้อหาของสื่อสิ่งพิมพ์ และพัฒนาทักษะการใช้ภาษาได้ดีอีกทางหนึ่งด้วย
  • เป็นสื่อส่งเสริมการอ่าน สร้างทักษะการเรียนรู้ สนับสนุนการศึกษาต่อเนื่อง และให้การศึกษาตามอัธยาศัยแก่ผู้ที่อยู่นอกระบบการศึกษาแบบทางการ
  • เป็นสื่อที่มีความคล่องตัวสูง ราคาถูก ผู้รับข่าวสารสามารถเข้าถึงเนื้อหาจากสื่อสิ่งพิมพ์ได้ง่าย
  • ในเชิงธุรกิจ การผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ช่วยกระตุ้นธุรกิจการพิมพ์ และเกิดการหมุนเวียนทางเศรษฐกิจ สังคมและการเมือง โดยสร้างพลวัตการเรียนรู้ทางสังคม ส่งเสริมการมีส่วนร่วมทางการเมือง ตลอดจนสร้างความเท่าทัน และเข้าถึงภาวะเศรษฐกิจระบบทุนนิยม

ดังนั้นจึงพอจะสรุปได้ถึงวัตถุประสงค์ในการการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ขึ้นมา ก็เพื่อเป็นเครื่องมือทางการสื่อสารเพื่อบรรลุเป้าหมายอย่างหนึ่งอย่างใดของผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ซึ่งแตกต่างกันตามวัตถุประสงค์ในการส่งผ่านข้อมูลข่าวสารที่ปรากฏในสื่อสิ่งพิมพ์แต่ละประเภท

 

  1. ความเป็นมาสื่อสิ่งพิมพ์

สิ่งพิมพ์ถือได้ว่าเป็นสิ่งที่ความสำคัญยิ่งควบคู่มากับการพัฒนาการของมนุษยชาติ และจัดเป็นสื่อมวลชนประเภทหนึ่งที่มีความสำคัญมาตลอดนับแต่อดีตจนถึงปัจจุบันในการถ่ายทอดความรู้วิชาการ และเพื่อการติดต่อ สื่อสารสำหรับมนุษยชาติ ดังคำจำกัดความของพจนี พลสิทธิ์ (2536 : 3) สรุปความเป็นมาและความสำคัญของสิ่งพิมพ์ไว้ว่า

“สิ่งพิมพ์” นับเป็นวัสดุที่แสดงถึงพัฒนา การความเจริญก้าวหน้าทางด้านสติปัญญา ของมนุษย์ ความคิด จินตนาการ เจตคติ ความฝัน ชีวิต วัฒนธรรม สังคม เหตุการณ์ เรื่องราวต่างๆ ของมนุษย์แต่ละยุคสมัย สามารถเก็บรักษาสืบทอดจาดชนรุ่นหนึ่งไปสู่ชนรุ่นหลัง ความคิดในเรื่องการพิมพ์นี้นอกเหนือจาก เพื่อเป็นเครื่องมือในการบันทึกความคิด จินตนาการ ความรู้ และเหตุการณ์ต่างๆ แล้วยังเป็นเครื่องแสดงให้เห็นว่าชนชาติต่าง ๆ ในโลกนี้ล้วนมีความพยายามที่จะพัฒนาความคิดของตนให้เจริญก้าวหน้าทันสมัยอย่างต่อเนื่อง ความคิดในเรื่องการพิมพ์ที่มีจุดประสงค์เริ่มแรกก็คงเพื่อให้มีการแพร่หลายเรื่องความคิด ความรู้ ไปสู่ชนรุ่นหลัง และเพื่อให้มีหลาย ๆ สาเนาจะได้เก็บรักษาให้คงอยู่ได้นานปีนั้น ในยุคปัจจุบันชนรุ่นหลังได้สานต่อความคิดเรื่องการพิมพ์จนกระทั่งกลายเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยและซับซ้อน สามารถผลิตสิ่งพิมพ์ได้หลากหลายชนิดตอบสนองวัตถุประสงค์ของมนุษยชาติได้กว้างขวางนอกเหนือจากสื่อสิ่งพิมพ์จะเป็นสื่อมวลชนที่มีความเกี่ยวกันกับมนุษยชาติมานานนับพันๆ ปี และมีความเก่าแก่กว่าสื่อมวลชนประเภทอื่นไม่ว่าจะเป็น วิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์ หรืออินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่มีการใช้แพร่หลายไปทั่วโลกเช่นในปัจจุบันก็ตาม แต่สื่อสิ่งพิมพ์ก็ยังเป็นสื่อที่มีการใช้อย่างแพร่หลายเป็นที่นิยมของทุกชนชาติมิได้ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ประเภทใดก็ตาม เช่น หนังสือพิมพ์รายวัน นิตยสาร วารสาร หรือสิ่งพิมพ์ประเภทต่าง ๆ สาเหตุสำคัญที่ทาให้สื่อสิ่งพิมพ์ยังเป็นที่นิยมแพร่หลายมาโดยตลอด ก็เพราะบุคคลสามารถเลือกอ่านได้ตามความเหมาะสม อีกทั้งยังใช้เป็นเอกสารอ้างอิงได้อย่างมีประสิทธิภาพ

  1. ประวัติการพิมพ์ในประเทศไทย

ในสมัยสมเด็จพระนารายณ์มหาราช กรุงศรีอยุธยา ได้เริ่มแต่งและพิมพ์หนังสือคำสอนทางศาสนา คริสต์ขึ้น และหลังจากนั้นหมอบรัดเลย์เข้ามาเมืองไทย และได้เริ่มด้านงานพิมพ์จนสนใจเป็นธุรกิจด้านการพิมพ์ในเมืองไทย

พ.ศ.2382 ได้พิมพ์เอกสารทางราชการเป็นชิ้นแรก คือ หมายประกาศห้ามสูบฝิ่น ซึ่งพระบาทสมเด็จพระนั่งเกล้าเจ้าอยู่หัวทรงโปรดให้จ้างพิมพ์จำนวน 9,000 ฉบับ

ต่อมาเมื่อวันที่ 4 ก.ค.2387 ได้ออกหนังสือฉบับแรกขึ้น คือ บางกอกรีคอร์ดเดอร์ (Bangkok Recorder) เป็นจดหมายเหตุอย่างสั้น ออกเดือนละ 2 ฉบับ

15 มิ.ย. พ.ศ.2404 ได้พิมพ์หนังสือเล่มออกจำหน่ายโดยซื้อลิขสิทธิ์จาก หนังสือนิราศลอนดอนของหม่อมราโชทัยและได้เริ่มต้นการซื้อขาย ลิขสิทธิ์จำหน่ายในเมืองไทย หมอบรัดเลย์ได้ถึงแก่กรรมในเมืองไทยกิจการ การพิมพ์ของไทยจึงเริ่มต้นเป็นของไทย

พ.ศ.2500 ประเทศไทยจึงนำเครื่องพิมพ์แบบโรตารี ออฟเซท (Rotary off Set) มาใช้เป็นครั้งแรก โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิชนาเครื่องหล่อเรียงพิมพ์ Monotype มาใช้กับตัวพิมพ์ภาษาไทย ธนาคารแห่งประเทศไทยได้จัดโรงพิมพ์ธนบัตรในเมืองไทยขึ้นใช้เอง

 

  1. สื่อการเรียนการสอนประเภทสิ่งพิมพ์ Brochure

ความหมายของโบรชัวร์ (Brochure) คือ เอกสารเย็บเล่มหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า “โบรชัวร์” นั้นเป็นที่มาจากภาษาฝรั่งเศสว่า ” Brochure” โดยใช้เรียกทับศัพท์ของ สิ่งพิมพ์ประเภทหนึ่ง ในความหมายที่แท้จริงแล้วคือโบรชัวร์หมายความถึงหนังสือเล่มเล็กที่มีภาพ ข้อมูล สินค้า หรือบริการ ภาพและข้อมูลนั้นอาจจะเป็น ข้อมูลขององค์กร เช่น บริษัท ห้าง ร้าน หน่วยงานราชการต่างๆ เป็นต้น

จุดมุ่งหมายของโบรชัวร์ จึงใช้เป็นสื่อการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ และส่งเสริมการขาย โบรชัวร์ที่ดีมีคุณภาพช่วยสร้างความน่าเชื่อถือให้กับสินค้าและบริการขององค์กรมีมากขึ้นทำให้การขายง่ายขื้น ขายดีขึ้น รวมทั้งการเผยแพร่ข้อมูลมีความรวดเร็วและน่าสนใจมากยิ่งขึ้นตามมาด้วย

ลักษณะที่สำคัญของโบรชัวร์ หรือเอกสารเย็บเล่ม ก็คือ เป็นสิ่งพิมพ์เฉพาะกิจที่มุ่งเสนอข่าวสารเป็นการเฉพาะและต้องการ เนื้อหารายละเอียดที่สามารถบรรจุได้มากกว่าแผ่นพับทั่วๆไป รวมทั้งในการจัดทำโบรชัวร์จะมีการเอาใจใส่ในคุณภาพ ทางการพิมพ์มากกว่างานพิมพ์ประเภทจุลสาร

ส่วนรูปแบบโบรชัวร์ มักจะทำเล่มแบบเย็บมุงหลังคา ซึ่งจะต้องมีปกหน้า-หลังด้วยนั่นเอง ปัจจุบันอาจจะมีหลายขนาดและอาจจะไม่เย็บเล่ม แต่เป็นการพับเก็บเล่มก็ได้

ตัวอย่างงานพิมพ์โบรชัวร์ที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น เอกสารโฆษณาสินค้า เอกสารแนะนำองค์กร บริษัท ร้านค้า เป็นต้น

สื่อโบรชัวร์เป็นที่นิยมและเหมาะกับองค์กรที่อยู่เพราะเนื้อที่มีมากนี่เองทำให้การประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการมีได้อย่างไม่อย่างจำกัด และยังค่อนข้างที่จะหลากหลาย โบรชัวร์นั้นเปรียบเสมือน Portfolio (หนังสือแนะนำ) ที่แสดงถึงภาพลักษณ์หน้าตาและรูปแบบของบริษัทนั้นๆ การทำโบรชัวร์ให้ได้ดีซักเล่มจึงต้องใช้เวลารวบรวมข้อมูล และออกแบบให้ดีเพื่อให้ โบรชัวร์เป็นสื่อกลางในการเสริมสร้าง Brand (รูปลักษณ์ สัญญาลักษณ์) ให้กับบริษัทนั่นเอง ซึ่งโบรชัวร์จะมีจำนวนหน้าที่ค่อนข้างมาก โดยทั่วไปโบว์ชัวร์มักจะจัดทำเป็นเล่ม เล่มหนึ่งประมาณ 8-16 หน้า โบรชัวร์จะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับบริษัทและสินค้าได้อย่างละเอียด

 

 

  1. ขั้นตอนการเตรียมงานพิมพ์โบรชัวร์

-กำหนดวัตถุประสงค์ 

ก่อนที่จะจัดทำพิมพ์โบรชัวร์ จำเป็นต้องทราบจุดประสงค์ในการจัดทำ เช่น ทำขึ้นเพื่อแนะนำสินค้าหรือบริษัท  กำหนดหัวข้อที่จะบรรจุลงในโบรชัวร์  กำหนดช่องทางการแจกจ่าย  เช่น แจกหน้าร้าน แจกตามศูนย์การค้าต่าง ๆ หรือส่งทางไปรษณีย์ถึงลูกค้าโดยตรงกำหนดแผนและช่วงเวลาการแจกจ่าย และท้ายสุดตั้งความคาดหวังที่จะได้รับ ความคาดหวังอาจรวมถึงการรับรู้หรือการตอกย้ำความนึกคิดในผลิตภัณฑ์หรือการบริการนั้น ๆ ด้วย

-กำหนดรูปแบบ ขนาด และจำนวนพิมพ์ 

วิธีหนึ่งในการกำหนดรูปแบบก็คือดูตัวอย่างโบรชัวร์ที่มีอยู่ในท้องตลาด โบรชัวร์ตามศูนย์การค้าหรือโบรชัวร์ที่ได้รับทางไปรษณีย์ เลือกรูปแบบที่เหมาะกับงานที่จะทำ สำหรับขนาดให้เลือกดูจากขนาดของโบรชัวร์ ที่ระบุข้างล่างได้เพื่อความประหยัดไม่เสียเศษในการพิมพ์ ส่วนจำนวนพิมพ์ให้ดูจากความต้องการใช้งาน

ในขั้นนี้ควรจัดทำแบบร่างโบรชัวร์คร่าว ๆ ( Layout) เพื่อดูว่าจะเดินเรื่องอย่างไรตลอดทั้งเล่ม มีหัวเรื่องและภาพประกอบอย่างไร ฯลฯ

ออกแบบจัดทำอาร์ตเวิร์ค 

ในปัจจุบันจะใช้ซอฟแวร์คอมพิวเตอร์ในการออกแบบและจัดทำต้นฉบับ ซอฟแวร์ที่เกี่ยวกับภาพและการตกแต่งภาพ มักใช้ Adobe Photoshop ซอฟแวร์ที่ใช้ในการจัดหน้า มักใช้ Adobe Indesign, Illustrator, Pagemaker ในการจัดทำต้นฉบับโบรชัวร์ ให้คำนึงถึงปกที่ผู้รับจะพบเห็น ถือเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด ต้องให้เด่นสะดุดสายตา ปกโบรชัวร์บางเล่มมีการทำไดคัตเป็นรูปให้ดูแปลกตา บางเล่มเคลือบปกด้วยพลาสติกด้านแล้วเคลือบสป็อตยูวีบนภาพที่ต้องการเน้น ฯลฯ ข้อความในหน้าแรกต้องกระชับสื่อถึงสิ่งที่ต้องการให้รับทราบ และเร้าใจให้อ่านรายละเอียดในหน้าต่อ ๆ ไป ในหน้าอื่น ๆ ให้ดำเนินเรื่องราวและภาพอย่างต่อเนื่องจากหน้าหนึ่งไปอีกหน้าหนึ่ง การจัดรูปแบบแต่ละหน้าให้มีลักษณะที่เข้ากัน และให้ดูไม่ขัดกันหรือไม่ต่อเนื่องกัน (เช่น จัดระยะขอบเท่ากันทุกหน้า ใช้สีโทนเดียวกัน ใช้ฟ้อนต์เดียวกัน ฯลฯ)หน้าสุดท้ายมักจะเป็นสถานที่ติดต่อหรือจุดที่ให้บริการ

อนึ่งงานพิมพ์โบรชัวร์ที่ดี เริ่มจากต้นฉบับที่ดี ภาพที่คมชัด ใช้ซอฟแวร์ที่ถูกต้อง และที่สำคัญที่สุด การพิมพ์ต้องได้คุณภาพ เมื่อได้โบรชัวร์ที่ดีย่อมมีส่วนช่วยทำให้ประสบผลสำเร็จตามเป้าหมายที่วางไว้

 

  1. ข้อมูลในการผลิตงานพิมพ์โบรชัวร์

-รูปแบบและรายละเอียดของงานพิมพ์โบรชัวร์ 

งานพิมพ์โบรชัวร์โดยทั่วไปมีรูปแบบเหมือนหนังสือซึ่งมีความหนาไม่มาก โดยส่วนใหญ่จะพิมพ์ 4 สีทั้งเล่มเพื่อดึงดูดความสนใจและแสดงสินค้า/การบริการได้สมจริง

-ขนาดของงานพิมพ์โบรชัวร์

10.25 ”x 15”, 7.5”x 10.25”, 5”x 7.5”, 3.5”x 5”

8.25 ”x 11.75”(A4), 5.75”x 8.25”(A5), 4.125”x 5.75”(A6)

          สำหรับขนาดอื่น อาจทำให้มีการเสียเศษแผ่นพิมพ์

ขนาดโบชัวร์ ที่เป็นที่นิยมกัน ก็จะเป็นขนาด A1 , A2 , A3 , A4 , A5 , A6 เนื่องจากเป็นขนาดที่ไม่เปลืองกระดาษในการจัดพิมพ์

 

 

  • โบว์ชัวร์ขนาด A3 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 29.7 x 42.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

  • โบว์ชัวร์ขนาด A4 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 21.0×29.7
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

 

 

 

  • โบว์ชัวร์ขนาด A5 พิมพ์ 4 สี 1หรือ 2 หน้า
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 14.8 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 1-2 ด้าน
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

  • โบว์ชัวร์ ขนาด A4 1 พับ 2 ตอน พิมพ์ 4 สี 2 หน้า
  • ขนาดกางออก A4 (ซม.) 21.0×29.7
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 14.8 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 2 ด้าน
  • จำนวนหน้า 4
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

 

  • โบว์ชัวร์ ขนาด A4 2 พับ 3 ตอน พิมพ์ 4 สี 2 หน้า
  • ขนาดกางออก A4 (ซม.) 21.0×29.7
  • ขนาดสำเร็จ (ซม.) 9.9 x 21.0
  • พิมพ์ออฟเซ็ท 4 สี
  • จำนวนด้านการพิมพ์ 2 ด้าน
  • จำนวนหน้า 4
  • กระดาษอาร์ตมันหรือด้าน 100-160 แกรม

 

ปกพิมพ์โบรชัวร์ 

กระดาษที่ใช้ทำปกงานพิมพ์โบรชัวร์  การพิมพ์งานโบรชัวร์ต้องใช้กระดาษปอนด์ 80 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตมัน/ด้าน 90 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตการ์ด 190 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษแฟนซี (กระดาษที่มีเนื้อและผิวพิเศษ) เพื่อความประหยัด บางครั้งใช้กระดาษเนื้อเดียวกับเนื้อในโบรชัวร์

-การพิมพ์และตกแต่งผิวปกงานพิมพ์โบรชัวร์ 

มีการพิมพ์โบรชัวร์ 1 สี 2 สี 3 สี 4 สี หรือมากกว่า ใช้แม่สี 4 สีหรือสีพิเศษก็ได้  พิมพ์โบรชัวร์หน้าเดียวหรือ สองหน้าแล้วแต่การออกแบบ งานพิมพ์โบรชัวร์สามารถเคลือบ UV เคลือบพลาสติกเงา หรือเคลือบพลาสติกด้าน เคลือบ Spot UV พอปั้มนูน (Embossing) ปั้มทองหรือฟิล์ม/ฟอยล์สีต่างๆ (Hot Stamping) หากต้องมีการเคลือบดังกล่าว ควรใช้กระดาษอาร์ตที่มีความหนาพอประมาณ (ไม่ต่ำกว่า 128 แกรมขึ้นไป) เพื่อให้กระดาษคงรูป ไม่ม้วนตัว

-เนื้อในของงานพิมพ์โบรชัวร์ 

กระดาษที่ใช้ทำเนื้อในงานพิมพ์โบรชัวร์  ในการพิมพ์โบรชัวร์ต้องใช้กระดาษปอนด์ 80 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษอาร์ตมัน/ด้าน 90 แกรมขึ้นไป หรือกระดาษถนอมสายตา

-การพิมพ์และตกแต่งผิวเนื้อในงานพิมพ์โบรชัวร์ 

มีการพิมพ์โบรชัวร์ 1 สี 2 สี 3 สี 4 สี หรือมากกว่า ใช้แม่สี 4 สีหรือสีพิเศษก็ได้  อาจมีการตกแต่งผิวเพิ่มเติมเช่นเดียวกับปกของโบรชัวร์

รูปแบบของการเข้าเล่มงานพิมพ์โบรชัวร์ 

เย็บมุงหลังคา หรือไสสันทากาว (ความหนาของเล่มไม่ควรต่ำกว่า 2 ม.ม. หากต้องการไสกาว)

การออกแบบและพัฒนาการสื่อการเรียนการสอน (Instructional Media Design and Development)

สื่อการเรียนการสอน (Instructional Media)

สื่อ (Media)  มาจากภาษาละติน แปลว่า “ระหว่าง” และตามพจนานุกรมราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง “ติดต่อให้ถึงกัน” เมื่อนำสื่อมาประกอบในการจัดการเรียนการสอน เราเรียกว่า “สื่อการเรียนการสอน” หรือ “Instructional Media” หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ผู้สอนสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้และอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนบรรลุผลสำเร็จตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด ซึ่งหมายรวมถึงสื่อดั้งเดิม ได้แก่ กระดานดำ เทปบันทึกเสียง วิดีโอเทป สไลด์ ของจริง เป็นต้น สื่อใหม่และวิธีการใหม่ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน สื่อประสม สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจำเป็นต้องอาศัย กระบวนการสื่อสารที่มีองค์ประกอบพื้นฐาน ได้แก่ ผู้รับ (ผู้สอน) ตัวกลาง (สื่อ) และผู้รับ (ผู้เรียน) ซึ่งตัวกลางคือ “สื่อการเรียนการสอน”เป็นส่วนสำคัญในการนำส่งข้อมูล ข่าวสาร เนื้อหา องค์ความรู้ต่าง ๆ ไปยังผู้เรียนโดยวิธีการ ใดวิธีการหนึ่งที่เหมาะสม                                                        ปัจจุบันสื่อการเรียนการสอนมีความหลากหลายมากขึ้นและตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี และไม่ได้มีหน้าที่นำส่งข้อมูล ความรู้จากผู้สอนไปสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถสร้าง สภาพการณ์หรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียนได้อีกด้วย         เนื่องจากความก้าวหน้าทาง เทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีส่วนช่วยในการปรับปรุงการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ และมีประสิทธิผลมากขึ้น โดยนำเครื่องมือต่าง ๆ ที่เป็นซอฟท์แวร์และวิธีการสื่อสารมาใช้ร่วมกันโดย เรียกว่า “Collaborative Tools” ทำให้เกิดสื่อใหม่ที่สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกที่ ทุกเวลา (Anytime Anywhere) สื่อการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงทำหน้าที่เป็นส่วนสนับสนุน ช่วยเหลือและเป็นตัวแทนผู้สอนในการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน ที่สามารถสร้างทักษะทางปัญญา (Cognitive Skill) ทักษะด้านการปฏิบัติ (Psychomotor Skill) และทักษะทางจิตใจ (Affective Skill) ให้แก่ผู้เรียนได้ครบถ้วน

 

สื่อประสม (Multimedia) เป็นสื่อที่เกิดจากกระบวนการนำสื่อประเภทวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ     และเทคนิค วิธีการมาใช้ร่วมกันซึ่งมีทั้งภาพ เสียง ตัวอักษร และลักษณะพิเศษที่สร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนได้มากกว่าสื่อดั้งเดิม หรือสื่อเดี่ยวที่มีการนำเสนอภาพอย่างเดียว เสียงอย่างเดียว หรืออักษรอย่างเดียว     โดยรูปแบบของมัลติมีเดีย ตอบสนองการเรียนรู้ได้หลายรูปแบบ ได้แก่ การเรียนคนเดียว การเรียนร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก-ใหญ่ หรือการเรียนผ่าน เว็บ เป็นต้น ปัจจุบันสื่อประสมกลายเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ 2 ลักษณะ คือ                                                                                   1. มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (Presentation Multimedia)                                                    มัลติมีเดียลักษณะนี้เน้นสร้างความสนใจ ความตื่นตาตื่นใจ น่าติดตาม โดยนำเสนอหรือถ่ายทอดผ่านตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอได้มากขึ้น ทั้งนี้ยังสามารถ สอดแทรกวิดีโอต่าง ๆ เข้าไว้ในมัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพและเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มัลติมีเดีย เพื่อการนำเสนอเหมาะสำหรับผู้สอนใช้ประกอบการนำเสนอเนื้อหาและประสบการณ์การเรียนรู้ และเหมาะสำหรับ ผู้เรียนในการนำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในห้องเรียนหรือผ่านระบบ อินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนสามารถประเมินผู้เรียนได้ทั้งความสามารถในการสร้างสรรค์ความรู้ (Create content) และ ความสามารถในการนำเสนอเนื้อหา (disseminate information)                                                                                                    2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia)                                                                มัลติมีเดียลักษณะนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบและสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีสื่อหลายมีมิติ (Hypermedia) ที่เนื้อหาภายในสามารถเชื่อมโยง (Link) ถึงกัน มัลติมีเดียลักษณะนี้ นอกจากผู้เรียนสามารถเรียกดูข้อมูลได้หลากหลายเช่นเดียวกับมัลติมีเดียเพื่อการนำ  เสนอแล้ว ผู้เรียนยังสามารถ สื่อสารโต้ตอบกับบทเรียนผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่น ๆ      โดยผู้เรียนสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ ได้ว่าต้องการอะไร เช่น ต้องการเรียนบทเรียนเพิ่มเติม หรือต้องการเรียนเนื้อหาบทถัดไป เพียงแค่คลิกที่สัญลักษณ์ หรือข้อความแสดงการเชื่อมโยง โปรแกรมจะแสดงภาพหรือเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้ทันทีทันใด ทั้งนี้ผู้เรียน สามารถวัดความรู้หรือประเมินความสามารถของตนเองจากการเรียนรู้ได้ด้วยการท าแบบทดสอบหรือแบบฝึกต่าง ๆ โดยโปรแกรมสามารถประมวลผลการทำแบบทดสอบให้ผู้เรียนหลังทำแบบทดสอบทันที ทั้งยังสามารถตรวจสอบได้ว่า ตนเองทำผิดข้อใด ซึ่งมัลติมีเดียลักษณะปฏิสัมพันธ์นี้จะช่วยดึงดูดผู้เรียนให้สนใจในเนื้อหา และกระตุ้นการตอบสนอง ของผู้เรียนอยู่ตลอดเวลา สามารถเรียนช้า ๆ ทำแบบฝึกหัดช้า ๆ ได้เท่าที่ต้องการ ทำให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ได้

 

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction: CAI) เป็นรูปแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในลักษณะของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ซึ่งเดิมใช้นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียน สามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเองจากแผ่น CD-ROM แต่ต่อมามีช่องทางการนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งสามารถนำเสนอบทเรียนมัลติมีเดียไปรวมไว้บนหน้าเว็บไซต์ที่อนุญาต ให้ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลได้พร้อมกันทุกที่ ทุกเวลา รวมทั้งอนุญาตให้ผู้เรียนและผู้สอนเกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบ ทันทีทันใดผ่านช่องทางสนทนาบนเว็บที่บทเรียนมัลติมีเดียนั้นอาศัยอยู่

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการนำ บทเรียน คอมพิวเตอร์ไปใช้ดังนี้                                                                                                 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสอนเสริม (Tutorial) มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ในการนำ เสนอ เนื้อหาใหม่หรือเพื่อทบทวนเนื้อหาที่ผู้สอนได้สอนแล้วในห้องเรียน โดยเน้นความรู้ความเข้าใจเนื้อหาซึ่งช่วยเสริมสร้าง ความเข้าใจในมโนทัศน์ (Concept) ที่ได้เรียนมาแล้วในชั้นเรียน หลังจากเรียนรู้เนื้อหาแล้วจะมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนได้ฝึกทำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้มี 2 รูปแบบ คือ                                        1.1 แบบเส้นตรง (Linear Program) ลักษณะของบทเรียนแบ่งเป็นเฟรม ๆ ตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรม สุดท้ายในเรื่องนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนให้ผ่านก่อนจึงจะสามารถไปเรียนเนื้อหาในบทหรือหน่วย ถัดไป ซึ่งถ้าผู้เรียนทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ต้องกลับไปทบทวนบทเรียนใหม่แล้วกลับมาทำแบบทดสอบอีกครั้งจน ผ่าน จึงสามารถเรียนบทเรียนถัดไปได้                                                          1.2 แบบสาขา (Branching Tutorial) เป็นการเสนอเนื้อหาและบทเรียนหลาย ๆ หัวข้อ  แล้วให้ผู้เรียน เลือกเรียนได้ตามความต้องการ แต่ละบทเรียนมีแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบให้ผู้เรียนทำซึ่งแม้ผู้เรียนจะทำไม่ผ่าน ก็สามารถข้ามไปเรียนบทเรียนอื่นได้ (ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้สอน) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา เหมาะกับบทเรียนที่มีเนื้อหามาก ๆ และแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อย่อย ๆ      ตามความเหมาะสม                                                                                                    2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice) เป็นการออกแบบบทเรียนเพื่อการ ทบทวน ทำแบบฝึกหัดและฝึกทักษะเฉพาะอย่าง เช่น การสะกดคำ การอ่าน และฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น                                                                                                        3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทจำลองสถานการณ์ (Simulation) เป็นโปรแกรมที่ช่วยจำลอง สถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน เนื่องจากบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจจะราคาแพงหรือมีความ เสี่ยงที่จะเกิดอันตรายสูง จึงใช้วิธีการจำลองสถานการณ์และสภาพแวดล้อมด้วยคอมพิวเตอร์แทน ซึ่งการจำลอง สถานการณ์แบ่งเป็น 2 รูปแบบ คือ                                                                              3.1 แบบกฎตายตัว (Determinative) เป็นการจำลองสถานการณ์จากสูตร หรือกฎที่ตายตัว เช่น เรื่อง แรงโน้มถ่วง การไหลของกระแสไฟฟ้า กฎของโอห์ม เป็นต้น                                                           3.2 แบบน่าจะเป็น (Probabilistic) เช่น การฝึกขับเครื่องบิน การทดลองทางเคมี การจราจร การท า โมเดล เป็นต้น                                                                                                           4. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-solving) เป็นการสร้างบทเรียน สำหรับใช้ในการเรียนรู้วิธีคิดแก้ปัญหา เป็นโปรแกรมที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้เทคนิคและวิธีการหลาย ๆ อย่างมาใช้ ร่วมกันทั้งรูปแบบเกม การจำลองสถานการณ์และต้องอาศัยนักเขียนโปรแกรมมาช่วยด้านเทคนิค

  1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการศึกษา (Instructional Games) เป็นบทเรียน ที่มีลักษณะเด่นที่รวมความสนุกสนาน เพลิดเพลินเข้ามาใส่ไว้ในบทเรียน ซึ่งสามารถดึงดูดและกระตุ้นความสนใจผู้เรียน ได้ตลอดเวลา มีความท้าทายทำให้ผู้เรียนมีความพยายามที่จะทำให้สำเร็จเพื่อเอาชนะเกมให้ได้ เน้นการปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการแสดงผลแบบทันทีทันใด (Real-time feedback)

 

หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์                                                                   การออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design) เป้าหมายหลักของการจัดการเรียนการสอน คือ การทำสำเร็จบรรลุตามเป้าหมายและจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในกิจกรรมการเรียนการสอน กระบวนการออกแบบการ เรียนการสอนจึงเป็นกุญแจสำคัญที่จะทำให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้ซึ่งในการออกแบบการเรียน การสอนมีกุญแจสำคัญ 4 ประการ ได้แก่                              1. What to teach (ต้องการสอนอะไร)                                                                           2. Who will accomplish (ผู้เรียนคือใคร)                                                           3. How to teach (มีวิธีการหรือกระบวนการเรียนการสอนอย่างไร)                                          4. How to evaluate (มีวิธีการประเมินผลอย่างไร)                                                           หากสามารถไขกุญแจทั้ง 4 ประการนี้ได้สำเร็จการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนก็จักสำเร็จไปด้วย ทั้งนี้การออกแบบ การเรียนการสอนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นต้องกำหนดลำดับขั้นตอนไว้ให้ชัดเจนเพื่อไม่ให้ผู้สอนเกิด ความสับสนในขณะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งขั้นตอนที่มักนำมาใช้กันคือ The Events of Instruction ของ Gagne (1992) ประกอบด้วยขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นตอนดังนี้                                                                                                                1. การกระตุ้นความสนใจ (Gaining Attention)                                                                   2. การแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ (Informing Learner of Lesson objective)             3. การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulating Recall of Prerequisite Learning)                 4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาใหม่ (Presenting the Stimulus Materials)                               5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Providing Learning Guide)                                                6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Eliciting the Performance)                                                 7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ (Providing Feedback about Performance Correctness)                   8. การประเมินผลการแสดงออก (Assessing the Performance)                                         9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Enhancing Retention and Transfer)

 

การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้ ADDIE Model                                                 ADDIE Model เป็นรูปแบบระบบการเรียนการสอนที่นิยมนำมาใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียน การสอน เนื่องจากเป็นรูปแบบที่ง่ายและมีขั้นตอนชัดเจนสามารถนำไปใช้ได้กับการออกแบบและพัฒนาสื่อหลาย รูปแบบโดยเฉพาะการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียลักษณะต่าง ๆ                                                    ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย

  1. Analysis (การวิเคราะห์) 2. Design (การออกแบบ)                                                                                     3. Development (การพัฒนา)                                                                                4. Implementation (การนำไปใช้)                                                                            5. Evaluation (การประเมินผล)

 

 

 

 

จากขั้นตอนทั้ง 5 ของ ADDIE Model สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์

ช่วยสอนได้ดังนี้

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

การจัดทำคู่มือประกอบการออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน                                         1. ชื่อผลงานและชื่อผู้จัดทำ                                                                              2. บทนำ หรือความเป็นมาของการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน                                   3. วัตถุประสงค์ของการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน                                                   4. ผู้เรียนกลุ่มเป้าหมาย                                                                                          5. การวิเคราะห์ สังเคราะห์งานเพื่อการออกแบบโดยใช้ ADDIE Model (เขียนรายละเอียดการวิเคราะห์ สังเคราะห์อย่างชัดเจนและเป็นขั้นตอน)                                                                             6. ทฤษฎีที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (ระบุทฤษฎีและรายละเอียดของทฤษฎี)     7. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (เขียนเป็นขั้นตอนและมี Flow chart แสดงขั้นตอนชัดเจน)                                                                                                                      8. การนำไปใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ประโยชน์

ทฤษฎีการเรียนรู้แนวพฤติกรรมนิยม

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม  Behaviorism

 

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมเน้นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นโดยอาศัย ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า (Stimulas) และ การตอบสนอง (Response) โดยอินทรีย์จะต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและ การตอบสนองอันนำไปสู่ ความสามารถในการแสดงพฤติกรรม คือการเรียนรู้นั่นเอง ผู้นำที่สำคัญของ กลุ่มนี้ คือ พาฟลอฟ (Ivan Pavlov) ธอร์นไดร์ (Edward Thorndike) และสกินเนอร์ (B.F.Skinner)

 

ความคิดพื้นฐานของทฤษฎีการเรียนรู้พฤติกรรมนิยม
1.พฤติกรรมทุกอย่างเกิดขึ้นโดยการเรียนรู้และสามารถจะสังเกตได้
2.พฤติกรรมแต่ละชนิดเป็นผลรวมของการเรียนที่เป็นอิสระหลายอย่าง

3.แรงเสริม (Reinforcement) ช่วยทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้นได้

 

พฤติกรรมของมนุษย์

นักจิตวิทยาได้แบ่งพฤติกรรมของมนุษย์ออกเป็น 2 ประเภท คือ

  1. พฤติกรรมเรสปอนเดนต์ (Respondent Behavior)
    หมายถึงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นโดยสิ่งเร้าเมื่อมีสิ่งเร้าพฤติกรรมตอบสนองก็จะเกิดขึ้น ซึ่งสามารถจะสังเกตได้ ทฤษฎีที่อธิบายกระบวนการเรียนรู้ประเภทนี้ คือ ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory)
  2. พฤติกรรมโอเปอแรนต์ (Operant Behavior)
    เป็นพฤติกรรมที่บุคคลหรือสัตว์แสดงพฤติกรรมตอบสนองออกมา โดยปราศจากสิ่งเร้าที่แน่นอน และพฤติกรรมนี้มีผลต่อสิ่งแวดล้อม ส่วนทฤษฎีการเรียนรู้ที่ใช้อธิบาย Operant Behavior เรียกว่า ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning Theory) ซึ่งทฤษฎีนี้เน้นว่าต้องการให้ Operant Behavior คงอยู่ตลอดไป

 

ตัวอย่างทฤษฎีในกลุ่มพฤติกรรมนิยม

  1. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory) หรือ แบบสิ่งเร้าผู้ค้นพบการเรียนรู้ลักษณะนี้คือ อีวาน พาฟลอฟ (Ivan Pavlov, 1849–1936) นักสรีรวิทยาชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงมาก พาฟลอฟสนใจศึกษาเกี่ยวกับระบบย่อยอาหาร โดยได้ทำการทดลองกับสุนัข ระหว่างที่ทำการทดลอง พาฟลอฟสังเกตเห็นปรากฏการณ์บางอย่างคือ ในบางครั้งสุนัขน้ำลายไหลโดยที่ยังไม่ได้รับอาหารเพียงแค่เห็น ผู้ทดลองที่เคยเป็นผู้ให้อาหารเดินเข้ามาในห้องนั้น สุนัขก็น้ำลายไหลแล้ว จากปรากฏการณ์ดังกล่าวจุดประกาย ให้พาฟลอฟคิดรูปแบบการทดลองเพื่อหาสาเหตุให้ได้ว่า เพราะอะไรสุนัขจึงน้ำลายไหลทั้งๆ ที่ยังไม่ได้รับอาหาร พาฟลอฟเริ่มการทดลองโดยเจาะต่อมน้ำลายของสุนัขและต่อสายรับน้ำลายไหลออกสู่ขวดแก้วสำหรับวัดปริมาณน้ำลาย จากนั้นพาฟลอฟก็เริ่มการทดลองโดยก่อนที่จะให้อาหารแก่สุนัขจะต้องสั่นกระดิ่งก่อน (สั่นกระดิ่งแล้วทิ้งไว้ประมาณ .25 –.50 วินาที) แล้วตามด้วยอาหาร (ผงเนื้อ) ทำอย่างนี้อยู่ 7–8 วัน จากนั้นให้เฉพาะแต่เสียงกระดิ่ง สุนัขก็ตอบสนองคือน้ำลายไหลปรากฏการณ์เช่นนี้เรียกว่าพฤติกรรมสุนัขถูกวางเงื่อนไขหรือเรียกว่าสุนัขเกิดการเรียนรู้การวางเงื่อนไขเบบคลาสสิก

จากหลักการข้างต้นสามารถสรุปหลักการเรียนรู้ของพาฟลอฟ ดังนี้

การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค = สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข + สิ่งเร้าที่ไม่ได้วางเงื่อนไข = การเรียนรู้

จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในการทดลองของพาฟลอฟ สามารถสรุปออกมาเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ และกฏการเรียนรู้ดังนี้

 

ทฤษฎีการเรียนรู้

  1. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์เกิดจากการวางเงื่อนไขที่ตอบสนองต่อความต้องการทางธรรมชาติ
    2. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์สามารถเกิดขึ้นได้จากสิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ
    3. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์ที่เกิดจากสิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติจะลดลงเรื่อย ๆ และหยุดลงในที่สุดหากไม่ได้รับการตอบสนองตามธรรมชาติ
    4. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษย์สิ่งเร้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าตามธรรมชาติจะลดลงและหยุดไปเมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามธรรมชาติ และจะกลับปรากฏขึ้นได้อีกโดยไม่ต้องใช้สิ่งเร้าตามธรรมชาติ
    5. มนุษย์มีแนวโน้มที่จะจำแนกลักษณะของสิ่งเร้าให้แตกต่างกันและเลือกตอบสนองได้ถูกต้อง

 

กฎแห่งการเรียนรู้

  1. กฎแห่งการลดภาวะ (Law of extinction) คือ ความเข้มข้นของการตอบสนอง จะลดน้อยลงเรื่อย ๆ ถ้าอินทรีย์ได้รับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเพียงอย่างเดียว หรือความ มีสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขกับสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขห่างออกไปมากขึ้น
  2. กฎแห่งการฟื้นคืนสภาพ (Law of spontaneous recovery) คือ การตอบสนองที่เกิดจากการวางเงื่อนไขที่ลดลงเพราะได้รับแต่สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเพียงอย่างเดียว จะกลับปรากฎขึ้นอีกและเพิ่มมากขึ้น ๆ ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้อย่างแท้จริง โดยไม่ต้องมีสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขมาเข้าคู่ช่วย
  3. กฎแห่งสรุปกฏเกณฑ์โดยทั่วไป (Law of generalization) คือ ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้ โดยการแสดงอาการตอบสนองจากการวางเงื่อนไขต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขหนึ่งแล้ว ถ้ามีสิ่งเร้าอื่นที่มีคุณสมบัติคล้ายคลึงกับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเดิม อินทรีย์จะตอบสนองเหมือนกับสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขนั้น
  4. กฎแห่งความแตกต่าง (Law of discrimination) คือ ถ้าอินทรีย์มีการเรียนรู้ โดยการตอบสนองจากการวางเงื่อนไขต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขแล้ว ถ้าสิ่งเร้าอื่นที่มีคุณสมบัติแตกต่างจากสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขเดิม อินทรีย์จะตอบสนองแตกต่างไปจาก สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขนั้น เช่น ถ้าสุนัขมีอาการน้ำลายไหลจากการสั่นกระดิ่งแล้วเมื่อสุนัขตัวนั้นได้ยินเสียงประทัดหรือเสียงปืนจะไม่มีอาการน้ำลายไหล
    ดังนั้น อาจกล่าวได้ว่า การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตในมุมมองของพาฟลอฟ คือ การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค ซึ่งหมายถึงการใช้สิ่งเร้า 2 สิ่งคู่กัน คือ สิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขและสิ่งเร้าที่ไม่ได้วางเงื่อนไขเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ คือ การตอบสนองที่เกิดจากการวางเงื่อนไข ซึ่งถ้าสิ่งมีชีวิตเกิดการเรียนรู้จริงแล้วจะมีการตอบสนองต่อสิ่งเร้า 2 สิ่งในลักษณะเดียวกัน แล้วไม่ว่าจะตัดสิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่งออกไป การตอบสนองก็ยังคงเป็นเช่นเดิม เพราะผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขกับสิ่งเร้าที่ไม่วางเงื่อนไขกับการตอบสนองได้นั่นเอง

 

การประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนการสอน

1.ในแง่ของความแตกต่างระหว่างบุคคล ความแตกต่างทางด้านอารมณ์มีแบบแผน การตอบสนองได้ไม่เท่ากัน จำเป็นต้องคำนึงถึงสภาพทางอารมณ์ผู้เรียนว่าเหมาะสมที่จะสอนเนื้อหาอะไร

2.การวางเงื่อนไข เป็นเรื่องที่เกี่ยวกับพฤติกรรมทางด้านอารมณ์ด้วย โดยปกติผู้สอนสามารถทำให้ผู้เรียนรู้สึกชอบหรือไม่ชอบเนื้อหาที่เรียนหรือสิ่งแวดล้อมในการเรียน

3.การลบพฤติกรรมที่วางเงื่อนไข ผู้เรียนที่ถูกวางเงื่อนไขให้กลัวผู้สอน เราอาจช่วยได้โดยป้องกันไม่ให้ผู้สอนทำโทษเขา

4.การสรุปความเหมือนและการแยกความแตกต่าง เช่น การอ่านและการสะกดคำ ผู้เรียนที่สามารถสะกดคำว่า “round” เขาก็ควรจะเรียนคำทุกคำที่ออกเสียง o-u-n-d ไปในขณะเดียวกันได้ เช่นคำว่า found, bound, sound, ground, แต่คำว่า wound (บาดแผล) นั้นไม่ควรเอาเข้ามารวมกับคำที่ออกเสียง o – u – n – d และควรฝึกให้รู้จักแยกคำนี้ออกจากกลุ่ม

 

  1. ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์ (Operant Conditioning Theory)

 

 

 

 

ทฤษฎีการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์ (Operant Conditioning Theory) หรือ ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ ซึ่งมี สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เป็นเจ้าของทฤษฎีสกินเนอร์ได้ทดลองการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์กับหนูและนกในห้องทดลอง จนกระทั้งได้หลักการต่าง ๆ มาเป็นแนวทางการศึกษาการเรียนรู้ของมนุษย์สกินเนอร์มีแนวคิดว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นภายใต้เงื่อนไขและสภาวะแวดล้อมที่เหมาะสม เพราะทฤษฎีนี้ต้องการเน้นเรื่องสิ่งแวดล้อม สิ่งสนับสนุนและการลงโทษ โดยพัฒนาจากทฤษฎีของ พาฟลอฟ และธอร์นไดค์ โดยสกินเนอร์มองว่าพฤติกรรมของมนุษย์เป็นพฤติกรรมที่กระทำต่อสิ่งแวดล้อมของตนเอง พฤติกรรมของมนุษย์จะคงอยู่ตลอดไป จำเป็นต้องมีการเสริมแรง ซึ่งการเสริมแรงนี้มีทั้งการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) และการเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement) การเสริมแรง หมายถึง ผลของพฤติกรรมใด ๆ ที่ทำให้พฤติกรรมนั้นเข้มแข็งขึ้น
การเสริมแรงทางบวก หมายถึง สภาพการณ์ที่ช่วยให้พฤติกรรมโอเปอแรนท์เกิดขึ้นในด้านความที่น่าจะเป็นไปได้ ส่วนการเสริมแรงทางลบเป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพการณ์อาจจะทำให้พฤติกรรมโอเปอแรนท์เกิดขึ้นได้ในการด้านการเสริมแรงนั้น สกินเนอร์ให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง โดยได้แยกวิธีการเสริมแรงออกเป็น 2 วิธี คือ

  1. การให้การเสริมแรงทุกครั้ง (Continuous Reinforcement) เป็นการให้การเสริมแรงทุกครั้งที่ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้
  2. การให้การเสริมแรงเป็นครั้งคราว (Partial Reinforcement) เป็นการให้การเสริมแรงเป็นครั้งคราว โดยไม่ให้ทุกครั้งที่ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ โดยแยกการเสริมแรงเป็นครั้งคราว ได้ดังนี้
    2.1 เสริมแรงตามอัตราส่วนที่แน่นอน
    2.2 เสริมแรงตามอัตราส่วนที่ไม่แน่นอน
    2.3 เสริมแรงตามช่วงเวลาที่แน่นอน
    2.4 เสริมแรงตามช่วงเวลาที่ไม่แน่นอน
    การเสริมแรงแต่ละวิธีให้ผลต่อการแสดงพฤติกรรมที่ต่างกัน และพบว่า การเสริมแรงตามอัตราส่วนที่ไม่แน่นอนจะให้ผลดีในด้านที่พฤติกรรมที่พึงประสงค์จะเกิดขึ้นในอัตราสูงมาก และเกิดขึ้นต่อไปอีกเป็นเวลานานหลังจากที่ไม่ได้รับการเสริมแรง จากการศึกษาและทดลองของสกินเนอร์นั้น สามารถสรุปเป็นลักษณะ และทฤษฎีการเรียนรู้ของทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบโอเปอแรนท์หรือทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำได้ดังนี้

    ทฤษฎีการเรียนรู้
    1. การกระทำใด ๆ ถ้าได้รับการเสริมแรง จะมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นอีก ส่วนการกระทำที่ไม่มีการเสริมแรง แนวโน้มที่ความถี่ของการกระทำนั้นจะลดลงและหายไปในที่สุด
    2. การเสริมแรงที่แปรเปลี่ยนทำให้การตอบสนองคงทนกว่าการเสริมแรงที่ตายตัว
    3. การลงโทษทำให้เรียนรู้ได้เร็วและลืมเร็ว
    4. การให้แรงเสริมหรือให้รางวัลเมื่อผู้เรียนกระทำพฤติกรรมที่ต้องการ สามารถช่วยปรับหรือปลูกฝังนิสัยที่ต้องการได้

 

การนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
1. ในการสอน การให้การเสริมแรงหลังการตอบสนองที่เหมาะสมของเด็กจะช่วยเพิ่มอัตรากาตอบสนองที่เหมาะสมนั้น
2. การเว้นระยะการเสริมแรงอย่างไม่เป็นระบบ หรือเปลี่ยนรูปแบบการเสริมแรงจะช่วยให้การตอบสนองของผู้เรียนคงทนถาวร
3. การลงโทษที่รุนแรงเกินไป มีผลเสียมาก ผู้เรียนอาจไม่ได้เรียนรู้หรือจำสิ่งที่เรียนรู้ไม่ได้ ควรใช้วิธีการงดการเสริมแรงเมื่อผู้เรียนมีพฤติกรรมไม่พึงประสงค์
4. หากต้องการเปลี่ยนพฤติกรรม หรือปลูกฝังนิสัยให้แก่ผู้เรียน ควรแยกแยะขั้นตอนของปฏิกิริยาตอบสนองออกเป็นลำดับขั้น โดยพิจารณาให้เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน และจึงพิจารณาแรงเสริมที่จะให้แก่ผู้เรียน

 

 

 

 

สรุป

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)เป็นทฤษฎีที่กล่าวถึงธรรมชาติของมนุษย์ในลักษณะที่เป็นกลางคือไม่ดีไม่เลว(neutral-passive)การกระทำต่าง ๆของมนุษย์เกิดจากอิทธิพลของสิ่งแวดล้อมภายนอก หลักการจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้จึงมักคำนึงถึงความพร้อมความสามารถและเวลาที่ผู้เรียนจะเรียนได้ดีที่สุด การจัดการเรียนการสอนควรให้ทางเลือกที่หลากหลายเพื่อตอบสนองระดับความสามารถของผู้เรียนพฤติกรรมของมนุษย์เกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งเร้า(stimulus-response)การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองกลุ่มพฤติกรรมนิยมให้ความสนใจกับพฤติกรรมมาก เพราะพฤติกรรมเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดคือทฤษฎีการวางเงื่อนไข (Conditioning Theory) ประกอบด้วยทฤษฏีย่อย 2 ทฤษฏีที่ได้ยกตัวอย่างไว้ข้างต้น ดังนี้

1)  ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก (Classical Conditioning Theory)  เน้นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข สรุปแนวคิดตามทฤษฏีนี้ได้ว่า การเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตเกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไข

4) ทฤษฏีการวางเงื่อนไขแบบโอเปอร์แรนต์ของสกินเนอร์(Skinner’s Operant Conditioning) เน้นการเสริมแรงหรือให้รางวัล สรุปแนวคิดตามทฤษฏีนี้ได้ว่า การกระทำใดๆ ถ้าได้รับการเสริมแรงจะมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นอีก การเสริมแรงที่แปรเปลี่ยนทำให้การตอบสนองคงทนกว่าการเสริมแรงที่ตายตัว การจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้จึงเน้นที่การเสนอสิ่งเร้าในการเรียนการสอน การจัดกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง มีการแสริมแรงหรือให้รางวัลเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจที่จะเรียน

 

 

Mind Mapping: แผนที่ความคิด

Mind Mapping: แผนที่ความคิด

Mind map คืออะไร

Mind map คือ การนำเอาทฤษฎีที่เกี่ยวกับสมองมาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด โดยเฉพาะเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์ การเขียนแผนที่ความคิด เกิดจากการใช้ทักษะทั้งหมดของสมอง เป็นการทำงานร่วมกันของสมองทั้งสองซีก คือ สมองซีกซ้ายและซีกขวา โดยสมองซีกขวาจะทำหน้าที่สังเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ จินตนาการ ความงาม ศิลปะ จังหวะ และสมองซีกซ้ายจะทำหน้าที่ในการวิเคราะห์ภาษา สัญลักษณ์ ลำดับ ระบบ ความเป็นเหตุเป็นผลตรรกวิทยา

Mind map

  • Mind Map คือ เครื่องมือที่ช่วยในการจัดการระบบความคิดที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เรียบง่ายที่สุด มีรูปแบบการจดบันทึกที่สร้างสรรค์ และมีประสิทธิภาพ
  • เป็นการถ่ายทอดความคิด หรือข้อมูลต่าง ๆ ที่มีอยู่ในสมองลงกระดาษ โดยการใช้ภาพ สี เส้น และการโยงใยแทนการจดย่อแบบเดิมที่เป็นบรรทัด ๆ
  • ใช้การสื่อความหมายด้วยข้อความและรูปภาพ เสริมสร้างทักษะในการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ข้อมูล อันเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน มีชีวิตชีวายิ่งขึ้น

 

แผนที่ความคิด เป็นแผนภาพที่ใช้ในการมองเห็นการจัดระเบียบข้อมูล แผนที่ความคิดมักจะถูกสร้างขึ้นรอบแนวคิดเดียวที่วาดเป็นภาพในใจกลางของหน้าภูมิทัศน์ที่ว่างเปล่าซึ่งเป็นตัวแทนของความคิดที่เกี่ยวข้องเช่นภาพคำและบางส่วนของคำที่มีการเพิ่ม ความคิดหลักจะเชื่อมต่อโดยตรงกับแนวคิดกลางและความคิดอื่น ๆ สาขาออกจากคนเหล่านั้น

แผนที่ความคิดที่สามารถวาดด้วยมือไม่ว่าจะเป็น “บันทึกหยาบ” ในระหว่างการบรรยายที่เซสชั่นการประชุมหรือการวางแผนเช่นหรือเป็นภาพที่มีคุณภาพสูงขึ้นเมื่อเวลามากขึ้นที่สามารถใช้ได้

แผนที่ความคิดจะถือว่าเป็นชนิดของ Diagram แมงมุม แนวคิดที่คล้ายกันในปี 1970 ก็คือ “ความคิดที่ดวงอาทิตย์ระเบิด”

Mind Map (แผนที่ความคิด) คือ เครื่องมือด้านความคิดที่ออกแบบโดยเลียนแบบการทำงานของสมอง คิดค้นโดยชาวอังกฤษชื่อ Tony Buzan ซึ่งเค้าว่าเครื่องมือนี้ คือ “ภาษาของสมอง” เป็นวิธีเดียวกับที่สมองคิด ใช้ได้ทั้งการนำข้อมูลเข้า (จดบันทึก) และออกจากสมอง (ระดมสมอง แสดงความคิด)

มีลักษณะสำคัญคือ มีการเชื่อมโยง จากไอเดียหลักตรงกลาง แตกกิ่งออกไปเรื่อยๆประกอบไปด้วย “คำสำคัญ” และ “รูปภาพ” โดยองค์ประกอบเหล่านี้มีการเชื่อมโยงถึงกันด้วย “เส้น” และมีการกระตุ้นด้วยการใช้ “สี“

 

 

 

 

 

 

 

 

Mind map ความเป็นมา

โทนีบูซาน (Tony Buzan) นักจิตวิทยาชาวอังกฤษ เป็นผู้คิดริเริ่มนำเอาความรู้เรื่องสมองมาปรับใช้กับการเรียนรู้ของเขา (พ.ศ. 2517) โดยพัฒนาจากการจดบันทึกแบบเดิมที่จดบันทึกเป็นตัวอักษรเป็นบรรทัดๆ เป็นแถว ๆ เปลี่ยนมาเป็นบันทึกด้วยคำ ภาพ สัญลักษณ์แบบแผ่รัศมี     ออกรอบๆ ศูนย์กลางเหมือนการแตกกิ่งก้านของต้นไม้ การแตกของเซลสมอง โดยใช้สีสัน ต่อมาโทนี บูซาน พบว่า วิธีที่เขาใช้นั้นสามารถนำไปใช้กับกิจกรรมอื่นๆ ทั้งในชีวิตส่วนตัว และชีวิตการงาน เช่น การวางแผน การตัดสินใจ การช่วยจำ การแก้ปัญหา การนำเสนองาน และการเขียนหนังสือ เป็นต้น

 

คำว่า “แผนที่ความคิด” เป็นที่นิยมเป็นครั้งแรกโดยอังกฤษจิตวิทยาที่นิยมเขียนและโทรทัศน์บุคลิกภาพโทนี่ Buzan การใช้แผนภาพที่มองเห็น “แผนที่” ข้อมูลโดยใช้กิ่งและแผนที่รัศมีร่องรอยกลับมานานหลายศตวรรษ วิธีการเหล่านี้เป็นภาพบันทึกความรู้และระบบรูปแบบและมีประวัติศาสตร์ที่ยาวนานในการเรียนรู้การระดมความคิด, หน่วยความจำ, ความคิดที่มองเห็นและการแก้ปัญหาโดยนักการศึกษา, วิศวกร, นักจิตวิทยาและอื่น ๆ บางส่วนของตัวอย่างแรกของระเบียนกราฟิกดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดย Porphyry ของ Tyros, นักคิดตั้งข้อสังเกตของศตวรรษที่ 3 ในขณะที่เขามองเห็นชัดเจนแนวคิดประเภทของอริสโตเติล ปราชญ์รามอน Llull (1235-1315) นอกจากนี้ยังใช้เทคนิคดังกล่าว

เครือข่ายความหมายได้รับการพัฒนาในปี 1950 ปลายเป็นทฤษฎีที่จะเข้าใจการเรียนรู้ของมนุษย์และการพัฒนาต่อไปโดยอัลลันเอ็มคอลลินและเอ็ม รอสส์ Quillian ในช่วงต้นปี 1960 แผนที่ความคิดที่มีความคล้ายคลึงในโครงสร้างรัศมีแผนที่ความคิดที่พัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ในปี 1970 แต่แตกต่างกันในอดีตว่าจะง่ายโดยเน้นรอบแนวคิดคีย์เดียวกลาง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ประโยชน์ Mind Map

  • เห็นภาพรวมของสิ่งต่างๆ
  • จำสิ่งต่างๆได้ดีขึ้น (เพราะสมองทำการเขื่อมโยงสิ่งที่เราต้องการจำ เมื่อมีการเชื่อมโยงจะทำให้จำได้แม่นขึ้น)
  • สามารถค้นพบไอเดียใหม่ๆ
  • หาข้อบกพร่อง/จุดอ่อน
  • วางแผนการทำงาน
  • จัดลำดับ Presentation ผลงาน / Story Board
  • ช่วยตัดสินใจ
  • คิดได้อย่างเป็นระบบ คิดครบ
  • จด/สรุป สิ่งที่ต้องการเรียนรู้ได้ในรูปแบบที่รวดเร็ว / ทบทวนได้ง่าย
  • การช่วยเรื่องของ Stakeholder Mapping / Networking / Connection

 

การนำไปใช้

  1. ใช้ระดมพลังสมอง
  2. ใช้นำเสนอข้อมูล
  3. ใช้จัดระบบความคิดและช่วยความจำ
  4. ใช้วิเคราะห์เนื้อหาหรืองานต่าง ๆ
  5. ใช้สรุปหรือสร้างองค์ความรู้

Mind Map มีความพิเศษกว่าเครื่องมืออื่น

 

Mind Map เลียนแบบการทำงานของสมอง โดย มีการใช้ภาพ สี และมีการเชื่อมโยงเหมือนกัน และกระตุ้นให้ใช้สมองทั้ง 2 ซีก

Mind Map สามารถนำไปประยุกต์ใช้และ Fusion รวมกับเครื่องมืออื่นๆ ได้อย่างแยบยล เรียกได้ว่ายิ่งรู้มาก ยิ่งนำไปประยุกต์ได้มากขึ้นอีก

 

เครื่องมือ Mind map

          ซอฟแวร์ทำให้แผนที่ความคิดสามารถนำมาใช้ในการจัดระเบียบข้อมูลจำนวนมากรวมองค์กรเชิงพื้นที่โครงสร้างลำดับชั้นแบบไดนามิกและการพับโหนด ซอฟแวร์สามารถขยายแนวคิดของการทำแผนที่ความคิดโดยการอนุญาตให้บุคคลที่จะ Map มากกว่าคิดและความคิดมีข้อมูลเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเช่นสเปรดชีท เอกสาร เว็บไซต์อินเทอร์เน็ตและภาพมันได้รับการแนะนำว่าทำแผนที่ความคิด สามารถปรับปรุงการเรียนรู้ / การศึกษาประสิทธิภาพได้ถึง 15% ในช่วงการชุมนุมจดบันทึก

ความแตกต่างจากการสร้างภาพอื่น ๆ

แผนที่ความคิด ในแผนที่ความคิดที่มุ่งเน้นเพียงหนึ่งคำหรือความคิดในขณะที่เชื่อมต่อแผนที่ความคิดหลาย ๆ คำพูดหรือความคิด นอกจากนี้ยังมีแผนที่ความคิดมักจะมีป้ายข้อความบนเส้นเชื่อมต่อของพวกเขา แผนที่ความคิดจะขึ้นอยู่กับลำดับชั้นรัศมีและโครงสร้างต้นไม้แสดงถึงความสัมพันธ์กับแนวคิดการปกครองกลางในขณะที่แผนที่ความคิดอยู่บนพื้นฐานของการเชื่อมต่อระหว่างแนวความคิดในรูปแบบที่หลากหลายมากขึ้น อย่างไรก็ตามทั้งสามารถเป็นส่วนหนึ่งของที่มีขนาดใหญ่ฐานความรู้ส่วนบุคคลระบบ

การสร้างแบบจำลองกราฟ ไม่มีสิทธิอย่างเข้มงวดหรือผิดปกติกับแผนที่ความคิดอาศัยความเด็ดขาดของเป็นความจำระบบ แผนภาพ UML หรือเครือข่ายความหมายมีโครงสร้างความสัมพันธ์ขององค์ประกอบการสร้างแบบจำลองที่มีเส้นเชื่อมต่อวัตถุเพื่อแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ นี้จะกระทำโดยทั่วไปในสีดำและสีขาวกับยึดถือชัดเจนและตกลงกัน แผนที่ความคิดตอบสนองวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันที่พวกเขาช่วยให้มีหน่วยความจำและองค์กร แผนที่ความคิดเป็นคอลเลกชันของคำที่มีโครงสร้างโดยบริบททางจิตของผู้เขียนที่มีจำภาพและผ่านการใช้สี, ไอคอนและการเชื่อมโยงภาพที่เป็นทางการและจำเป็นในการทำงานที่เหมาะสมของแผนที่ความคิด

แนวทางแผนที่ความคิด

Buzan แสดงให้เห็นแนวทางต่อไปนี้สำหรับการสร้างแผนที่ความคิด

  1. เริ่มการทำงานในศูนย์ที่มีภาพของหัวข้อที่ใช้เวลาอย่างน้อย 3 สี
  2. ใช้ภาพสัญลักษณ์, รหัสและขนาดทั่วแผนที่ความคิดของคุณ
  3. เลือกคำสำคัญและพิมพ์โดยใช้บนหรือล่างตัวอักษรกรณี
  4. แต่ละคำ / ภาพที่ดีที่สุดคือคนเดียวและนั่งอยู่บนเส้นของตัวเอง
  5. เส้นที่ควรจะเชื่อมต่อโดยเริ่มจากกลางภาพ สายกลายเป็นน้ำมันทินเนอร์ที่พวกเขาแผ่ออกมาจากศูนย์
  6. ทำให้เส้นยาวเช่นเดียวกับคำ / ภาพพวกเขาสนับสนุน
  7. ใช้สีหลายทั่วแผนที่ความคิดสำหรับการกระตุ้นภาพและยังสำหรับการเข้ารหัสหรือการจัดกลุ่ม
  8. พัฒนารูปแบบของคุณเองจากใจของการทำแผนที่

9 เน้นการใช้งานและการแสดงแผนที่สมาคมในใจของคุณ

  1. เก็บใจแผนที่ที่ชัดเจนโดยใช้ลำดับชั้นรัศมีหรือโครงร่างที่จะโอบกอดสาขาของคุณ

 

 

ขั้นตอนการเขียน Mind map

  1. เตรียมกระดาษเปล่า ใหญ่ๆ (A3-A4) แบบไม่มีเส้น และให้วางในแนวนอนเพราะเส้นจะทำให้เกิดการตีกรอบ กั้นความคิด และการอ่านแนวนอนนั้นง่ายกว่าแนวตั้ง
  2. เตรียมปากกาสีสวยๆ 1 Set คุณสามารถวาด Mind Map ได้ด้วยดีสอสีแท่งเดียวก็จริง แต่ถ้ามีหลายสี มันจะทำ.ห้ Mind Map คุณสวยขึ้น และสียังจะช่วยกระตุ้นความคิดได้มากกว่าด้วย
  3. วาดภาพหรือเขียนหัวข้อหลักที่ต้องการจะคิด (Central Idea) ตรงกลางหน้ากระดาษ ขนาดไม่เล็กเกินไป (จนไม่น่าสนใจ) และไม่ใหญ่จนไม่มีที่ให้แตกกิ่งออกมาเพิ่ม พยายามอย่าล้อมกรอบ ซึ่งจะไปปิดกั้นความคิด (สมองจะมองกรอบว่าเป็นการสรุป เสร็จสิ้นแล้ว)4.
  4. 4. ทำให้สิ่งที่อยู่ตรงกลางโดดเด่น เพื่อสร้างความจดจำ และกระตุ้นความคิด สีสดใส ใส่อารมณ์
  5. 5. วาดกิ่งใหญ่ แตกแขนงออกมาจากภาพตรงกลางซึ่งกิ่งใหญ่นี้จะเป็นตัวแทนของหัวข้อหลักที่เกี่ยวกับ Central Idea ตรงกลาง โดยที่แรกเริ่มยังไม่ต้องคิดมากกว่าจะแตกกิ่งอะไรดี จะถูกหรือไม่ ให้ใช้หลักการ Brainstorming คือ ให้พยายามคิดออกมาเยอะๆ คือเน้นปริมาณก่อน จากนั้นค่อยมาคัดทีหลัง
  6. 6. การคัดเลือก ให้รวบรวมกิ่งที่คล้ายคลึงกันเข้าด้วยกัน โดยให้มีอย่างมากไม่เกิน 9 กิ่งใหญ่ (หลักการจำของสมอง จำได้แบบ Short-Term ได้แค่ 7+2 สิ่ง)
  7. 7. เทคนิคของการแตกหัวข้อกิ่งใหญ่คือ Concept ที่เรียกว่า No Gap, No Overlap ซึ่งหมายถึง แต่ละหัวข้อควรเป็นประเด็นที่ไม่ซ้ำกัน และเมื่อทุกหัวข้อรวมกัน จะทำให้เราเห็นทุกประเด็นของ Central Idea จนครบแต่ละกิ่งใหญ่ควรใช้สีแยกกัน และกิ่งย่อยที่แตกจากสีไหน ก็ให้ใช้สีเดียวกันเพื่อให้เกิดการจัดกลุ่ม (ถ้ารีบจดก็ยังไม่ต้องแยกสีก็ได้)
  8. 8. เส้นกิ่งใหญ่ให้วาดเป็นเส้นหนาๆ โค้งๆ รูปตัว s
  9. 9. ให้วาดภาพหรือเขียน Keyword หรือของหัวข้อกิ่งใหญ่ในตำแหน่งเหนือกิ่งแต่ละอัน ให้กิ่งทำตัวเหมือนเป็นการขีดเส้นใต้ ห้ามเขียนหัวข้อไว้ปิดปลายกิ่ง เพราะจะเป็นการปิดกั้นไอเดีย (ยกเว้นคิดว่าจะเสร็จแล้วจริงๆ)
  10. 10. ตรงหัวข้อตรงกิ่งใหญ่ สามารถแตกกิ่งออกเป็นสิ่งเหล่านี้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน เช่น

– หากจะสรุปหนังสือ ก็เป็นหัวข้อสารบัญในหนังสือที่ต้องการสรุป

– หากเป็นสรุปบทความ ให้ Highlight คำสำคัญที่พบในบทความ แล้วนำมาใช้เป็นกิ่งใหญ่

– หากไปประชุม : Agenda การประชุม/สัมมนา

– หากทำ Process ขั้นตอนต่างๆ: ให้เรียงจาก ก่อนไปหลังจะเริ่มจากทิศ 1-2 นาฬิกา ไปทิศทางตามเข็มนาฬิกา (ถ้าถนัดขวา)จะเริ่มจากทิศ 10-11 นาฬิกา ไปทิศทวนเข็มนาฬิกา (ถ้าถนัดซ้าย)ใช้ Framework จากเครื่องมืออื่นๆ : เช่น SWOT, 4Ps, Decision Tree, อื่นๆ อีกมากมาย

  1. 11. ให้เขียน 1 คำที่เป็น Keyword ต่อ 1 กิ่ง (อย่าเขียนเป็นประโยค)
  2. 12. ความยาวของเส้น ให้ยาวพอดีๆ กับคำที่อยู่บนเส้น)
  3. 13. เส้นไม่ต้องคดเคี้ยวมากเกินไป เอาให้อ่านง่าย
  4. 14. เทคนิคปลีกย่อย ให้เว้นช่องว่างระหว่างกิ่งไว้ด้วย เผื่อความคิดใหม่ๆ จะโผล่มาอีก

การแตกกิ่งตรงนี้อาจใช้หลักการได้ทั้งคิดแบบมีหลักการ (เช่นมีลำดับขั้น เช่น จากทวีป => ประเทศ => ภาค => จังหวัด => เขต => อำเภอ…)  เส้นต้องเชื่อมกันอย่าให้ขาด

ขั้นตอนการสร้าง Mind Map

  1. เขียน/วาดมโนทัศน์หลักตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
  2. เขียน/วาดมโนทัศน์รองที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์หลักไปรอบ ๆ
  3. เขียน/วาดมโนทัศน์ย่อยที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์รองแตกออกไปเรื่อย ๆ
  4. ใช้ภาพหรือสัญลักษณ์สื่อความหมายเป็นตัวแทนความคิดให้มากที่สุด
  5. เขียนคำสำคัญ (Key word) บนเส้นและเส้นต้องเชื่อมโยงกัน
  6. กรณีใช้สี ทั้งมโนทัศน์รองและย่อยควรเป็นสีเดียวกัน
  7. คิดอย่างอิสระมากที่สุดขณะทำ

กฎการสร้าง Mind map

  1. เริ่มด้วยภาพสีตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
  2. ใช้ภาพให้มากที่สุดใน Mind Map ของคุณ ตรงไหนที่ใช้ภาพได้ให้ใช้ก่อนคำ หรือรหัส เป็นการช่วย การทำงานของสมอง ดึงดูดสายตา และช่วยความจำ
  3. ควรเขียนคำบรรจงตัวใหญ่ๆ ถ้าเป็นภาษาอังกฤษให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ จะช่วยให้เราสามารถ ประหยัดเวลาได้ เมื่อย้อนกลับไปอ่านอีกครั้ง
  4. เขียนคำเหนือเส้นใต้ แต่ละเส้นต้องเชื่อมต่อกับเส้นอื่นๆ เพื่อให้ Mind Map มีโครงสร้างพื้นฐานรองรับ
  5. คำควรมีลักษณะเป็น “หน่วย” เปิดทางให้ Mind Map คล่องตัวและยืดหยุ่นได้มากขึ้น
  6. ใช้สีทั่ว Mind Map เพราะสีช่วยยกระดับความคิด เพลินตา กระตุ้นสมองซีกขวา
  7. เพื่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ควรปล่อยให้สมองคิดมีอิสระมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ผลการวิจัยการใช้ Mind map

ประสิทธิผล คันนิงแฮม (2005) ดำเนินการศึกษาของผู้ใช้ที่ 80% ของนักเรียนคิดว่า “Mind mapping ช่วยให้พวกเขาเข้าใจแนวคิดและความคิดในทางวิทยาศาสตร์” การศึกษาอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีรายงานผลในเชิงบวกผ่านการใช้แผนที่ความคิด Farrand ฮุสเซนและเฮนเนส (2002) พบว่าแผนภาพแมงมุม (คล้ายกับแผนที่ความคิด) ได้ จำกัด แต่ที่สำคัญส่งผลกระทบต่อการเรียกคืนหน่วยความจำในนักศึกษาระดับปริญญาตรี (เพิ่มขึ้น 10% มากกว่าปกติสำหรับข้อความที่ 600 คำเท่านั้น) เป็น เมื่อเทียบกับวิธีการศึกษาที่ต้องการ (เพิ่มขึ้น 6% มากกว่าปกติ). การปรับปรุงนี้เป็นเพียงที่แข็งแกร่งหลังจากสัปดาห์สำหรับผู้ที่อยู่ในกลุ่มแผนภาพและมีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในการสร้างแรงจูงใจเมื่อเทียบกับอาสาสมัคร วิธีการที่ต้องการของการจดบันทึก การศึกษา meta เกี่ยวกับการทำแผนที่แนวความคิดได้ข้อสรุปว่าการทำแผนที่แนวความคิดที่มีประสิทธิภาพมากไปกว่า “การอ่านข้อความข้อความเข้าร่วมบรรยายและการมีส่วนร่วมในการอภิปรายในชั้นเรียน” การศึกษาเดียวกันยังได้ข้อสรุปว่าการทำแผนที่แนวคิดเล็กน้อยมีประสิทธิภาพมากขึ้น “กว่ากิจกรรมสร้างสรรค์อื่น ๆ เช่น เป็นบทสรุปและการเขียนโครงร่าง ”

นอกจากนี้พวกเขาได้ข้อสรุปว่านักเรียนมีความสามารถต่ำอาจได้รับประโยชน์เพิ่มเติมจากการทำแผนที่ความคิดของนักเรียนสูงกว่าความสามารถในการ

คุณสมบัติของแผนที่ความคิด Rigorous, Relying (2011) ดำเนินการวิเคราะห์ที่ครอบคลุมของเนื้อหาของแผนที่ใจ พวกเขาวิเคราะห์ 19379 แผนที่ความคิดจาก 11,179 ผู้ใช้ใช้งานแผนที่ใจ SciPlore MindMapping แต่มีข้อยกเว้น ผู้ใช้คนหนึ่งสร้างขึ้นกว่า 200 แผนที่ การศึกษายังแสดงให้เห็นว่าระหว่างจิตใจที่แตกต่างกันใช้งานแผนที่ (Docear เทียบ MindMeister) ความแตกต่างอยู่ที่เกี่ยวข้องกับวิธีที่ผู้ใช้สร้างแผนที่ความคิด

การสร้างอัตโนมัติของจิตใจแผนที่  มีการพยายามที่จะสร้างความคิดแผนที่โดยอัตโนมัติ Brucks และ Schommer ใจสร้างแผนที่โดยอัตโนมัติจากลำธารข้อความแบบเต็ม. Rothenberger et al, แยกเรื่องหลักของข้อความและแสดงเป็นแผนที่ความคิด และมีสิทธิบัตรเกี่ยวกับการสร้างโดยอัตโนมัติหัวข้อย่อยในแผนที่ความคิด

ปากกาและกระดาษเทียบกับคอมพิวเตอร์ -มีสองการศึกษาที่วิเคราะห์ว่าทำแผนที่ความคิดอิเล็กทรอนิกส์หรือปากกาทำแผนที่ความคิดพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

 

บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและยุคดิจิตอล

บทบาทของครูในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศและยุคดิจิตอล

บทบาทของครูใน “ยุคไอที”

IT ซึ่งมาจากคำว่า Information Technology หรือที่ภาษาไทยใช้คำว่า “เทคโนโลยีสารสนเทศ” คำๆนี้ถูกใช้บ่อยขึ้น เช่นเดียวกับคำว่า “โลกาภิวัฒน์” หรือ “โลกไร้พรมแดน” (Globalization)

ไอทีหมายถึงเป็นผลรวมของเทคโนโลยี 2 ประเภท คือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้เเก่ ตัวคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำ ชิพ เครื่องพิมพ์ สายสัญญาณ โมเด็ม โปรเเกรม ฯลฯ  และเทคโนโลยีโทรคมนาคม หรือที่เรียกว่าการสื่อสารทางไกล เช่น โทรศัพท์ โทรสาร ไมโครเวฟ สายใยเเก้วนำเเสง ดาวเทียม สื่อสาร เป็นต้น มนุษย์เราได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีทั้ง 2 ประเภท ได้อย่างกว้างขวางเเละหลากหลายขึ้น โดยเฉพาะอินเตอร์เน็ตซึ่งเป็นตัวอย่างของการนำไอทีมาใช้งานที่ชัดเจนที่สุด ในปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้เข้ามามีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต และการทำงานของคนเราทำให้เกิดสังคมยุคสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีโทรคมนาคมในการทำงาน การใช้ชีวิตประจำวันและการเรียนรู้ ดังเห็นได้จากบริบทของสำนักงานอัตโนมัติ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การศึกษาทางไกลผ่านระบบเครือข่าย การติดต่อสื่อสารทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ และการแพร่กระจายของข้อมูลข่าวสารบนอินเทอร์เน็ตและเว็บบริบทต่าง ๆ

การศึกษาของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน หรือที่เรียกกันว่า “ยุคไอที” ซึ่งยุคนี้เป็นยุคแห่งการเปลี่ยนแปลง ไปอย่างรวดเร็ว ตลอดจนการนำเทคโนโลยีสื่อการสอนที่ทันสมัยมาใช้เป็นจำนวนมาก ซึ่งสอดคล้องกับการดำรงชีวิตในปัจจุบันนี้ต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารที่ทันสมัย เพื่อให้ทันโลกทันเหตุการณ์ ข้อมูลข่าวสารแต่เดิมนั้นจะอยู่ในรูปของเอกสารสิ่งพิมพ์ต่างๆ ก็จะถูกแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอล เพื่อสะดวกในการรับ-ส่ง และประมวลผลข้อมูล   มนุษย์ในยุคนี้จึงดำรงชีวิตอยู่ในสังคมดิจิตอล ผู้ไดไม่เรียนรู้ ไม่ยอมรับที่จะใช้ ก็จะเสียเปรียบผู้อื่นๆ

การศึกษาจำเป็นที่ต้องพัฒนาต่อไปตามยุคสมัย ทำให้ครูยุคปัจจุบันต้อง มีความรู้ ความสามารถ และทักษะ มีคุณธรรมให้ทันต่อความเจริญก้าวหน้าที่เปลี่ยนแปลงไป ตัวอย่างเช่นในปัจจุบัน ในสถานศึกษาแทบทุกแห่ง ครูหรืออาจารย์ได้ให้นักเรียน นักศึกษาส่งรายงานหรือการบ้านผ่านทาง website หรือมีการอัพเดตข้อมูลข่าวสารการศึกษาผ่านทาง social network หรือ  facebook   ซึ่งกำลังได้รับความนิยม และ การเรียนแบบ e-learning หรือการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เริ่มมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ เพราะสามารถทำให้ เกิดการเรียนรู้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ ไม่จำกัดอยู่แต่ในห้องเรียน หรือในโรงเรียนเท่านั้น นอกจากนี้ยังส่งเสริมความสามารถ ในการเรียนรู้เป็นรายบุคคลและการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ตอบสนองคุณลักษณะใฝ่รู้ ใฝ่เรียน และพัฒนาทักษะการคิด สืบค้นของผู้เรียน การเรียนการสอน E-learning เป็นรูปแบบหนึ่งของการจัดการเรียนรู้ในโลกยุคปัจจุบันที่ครู ควรได้ศึกษาไว้ถึงแม้ว่าในปัจจุบันยังไม่มีความจำเป็นมากนักด้วยเหตุผลหลายๆ ประการแต่ในอนาคตจะมีความสำคัญและจำเป็นมาก การเรียนรู้และศึกษาไว้ก่อน จะทำให้ครูเป็นคนที่ “ไม่ตกยุค” นักเรียนของเราก็ไม่ควรที่จะเป็นคน “ตกยุค” เขาควรที่จะได้รับการจัดการศึกษาในทุกรูปแบบ เพื่อนำไปใช้ในอนาคตข้างหน้าของเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยที่ครูเป็นผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จนั้น ในสภาวการณ์ปัจจุบัน การพัฒนาเพื่อให้รู้เท่าทันโลกในยุคข้อมูลข่าวสาร เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศจึงเข้ามามีบทบาทสำคัญในการสร้างสังคม ให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ จะเห็นว่านโยบายการศึกษาของแต่ละประเทศโดยเฉพาะประเทศไทยได้ให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีสารสนเทศมาโดยตลอด ครูที่ดี จำเป็นที่จะต้องมีความตั้งใจพัฒนาตนเองอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้มีคุณภาพ มีความสามารถ เหมาะกับเป็นครูยุคใหม่ หรือยุคไอที

ครูยุคไอที ต้องตามทันกับสิ่งใหม่ๆที่มีมาตลอดไม่เว้นแต่ละวัน การเป็นครูอาจารย์ซึ่งไม่ใช่ว่าเก่งแต่เรื่องการสอนอย่างเดียว แต่ครูต้องมีความรู้ทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศด้วย เช่นมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา จัดให้นักศึกษา คณะครุศาสตร์ ทุกคนเรียน วิชาคอมพิวเตอร์สำหรับครู เป็นการสนองความต้องการของสังคมยุคใหม่

ในยุคปัจจุบันการเรียนรู้ของนักเรียนนั้นเป็นการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด ครูจึงมีบทบาทอย่างมากที่จะต้อง เป็นผู้ถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียน และรวมทั้งเป็นผู้ที่ต้องมีความสามารถคอยชี้แนะ ดูแล และป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้เรียนในเรื่องที่ไม่เหมาะไม่ควร รวมทั้งนำเสนอข้อมูลข่าวสารที่ใหม่ๆที่ถูกต้องเหมาะสม เพราะการศึกษาหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตของผู้เรียนนั้น มีทั้งข้อมูลที่เป็นความรู้ที่ดี และไม่ดี ครูจึงต้องควบคุมดูแลและคอยชี้แนะ

กระบวนการเรียนการสอนในปัจจุบันจึงมีความจำเป็นอย่างสูงที่จะต้องนำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาจัดการ ด้วยเหตุว่าข้อมูลข่าวสารที่จะนำเข้ามาสู่ห้องเรียนในปัจจุบันส่วนใหญ่จะเป็นข้อมูล เกี่ยวกับสารสนเทศกระบวนการสอนของครูและวิธีการศึกษาของนักเรียนก็ต้องมีการเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย โดยปรับรูปแบบของความรู้ให้เหมาะสมกับกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน

เมื่อกล่าวถึงการเรียนในชั้นเรียนแล้ว ทุกคนมักนึกภาพห้องเรียนที่มีคุณครูยืนอยู่หน้าชั้นแล้วบ่นอะไรไปเรื่อยๆ นักเรียนหลังห้องก็หลับบ้าง คุยกันบ้าง มีนักเรียนตั้งใจเรียนกันอยู่หน้าห้องไม่กี่คน ซึ่งบรรยากาศอย่างนี้ไม่ใช่บรรยากาศในการเรียนรู้เลย เมื่อผู้เรียนรู้สึกไม่สนุกกับการเรียน ผู้สอนรู้สึกเบื่อหน่ายกับการสอนได้แต่นับเวลาให้ผ่านไปแต่ละชั่วโมงแล้วจะให้การเรียนบรรลุผลคงเป็นไปไม่ได้

บทบาทของครูในยุคไอทีนั้นจะต้องเป็นผู้สร้างสรรค์และส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้สื่อเพื่อการศึกษาอย่างเป็นกระบวนการ ได้รับความรู้จากการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองอย่างแท้จริง โดยผู้เรียนจะต้องมีความเข้าใจถึงความสัมพันธ์ขององค์ความรู้กับการค้นคว้า เข้าใจและรู้จักเลือกสรรข้อมูลที่มีอยู่อย่างมากมาย นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด อีกทั้งในปัจจุบันนานาประเทศต่างให้ความสำคัญของการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ดังนั้นจึงต้องเอาใจใส่ติดตามเป็นประจำ มิฉะนั้นจะกลายเป็นคนล้าหลัง นอกจากนั้นครูต้องส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเองทั้งนอกและในโรงเรียน

ครูจึงต้องเน้นในเรื่องการจัดการความรู้ มากกว่าเน้นการจัดการสารสนเทศ เพื่อที่จะสามารถบรรลุเป้าหมายของการเป็นแหล่งองค์ความรู้และองค์กรในการถ่ายทอดความรู้ สถาบันการศึกษาสามารถนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ เพื่อบรรลุเป้าหมายได้หลายรูปแบบ เช่น การใช้เทคโนโลยีเว็บในการเผยแพร่ความรู้ Search Engine ใน การค้นหาข้อมูลที่ต้องการระบบฐานข้อมูลในการเก็บองค์ความรู้ ระบบวิดีโอคอนเฟอเรนต์ในการถ่ายทอดความรู้ทางไกล ในปัจจุบันมีสถาบันการศึกษา หลายแห่งนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยสนับสนุนในโครงการต่าง ๆ เช่น eUniversity, eLibrary, eClassroom, eLearning หรือ Itcampus เป็นต้น ฐานข้อมูลสำหรับอ้างอิงที่เป็นประโยชน์อย่างมากในการเรียนและวิจัย

ดังนั้น บทบาทของครูยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ พอจะสรุปได้ดังนี้

  1. สอนโดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ คือ ครูทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยเหลือสนับสนุนให้ผู้เรียนพัฒนาตนได้เต็มศักยภาพโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือช่วย
  2. ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นผู้ช่วย คือ ครูต้องฝึกนิสัยให้ผู้เรียนรักการเรียนรู้ รักการค้นคว้า และการปรับเปลี่ยนความคิดได้ตามเหตุและผล
  3. ครูต้องทำหน้าที่เป็นผู้จัดการสารสนเทศและการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่าง

เหมาะสม

  1. ครูต้องสร้างให้ผู้เรียนรู้อย่างเท่าทัน กับสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ
  2. ครูต้องสร้างสมรรถนะให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน คือ ความสามารถด้านไอทีที่จำเป็นให้มีความรู้ ทักษะ ความคิด การสื่อสาร เพื่อให้เขาสามารถอยู่ได้ในสภาวะการดำรงชีวิตและการทำงาน ภายใต้สังคมพหุวัฒนธรรม
  3. พัฒนาผู้เรียนให้พร้อมที่จะรับบทบาทใหม่ ๆ ในสังคมโลกาภิวัตน์ ให้เตรียมตนเองตลอดเวลา ไม่ใช่ถึงเวลาค่อยมาเตรียมการ
  4. พัฒนาให้ผู้เรียนรุ่นใหม่ เน้น สมรรถนะที่หลากหลาย มากกว่ามีความรู้ ให้ปรับแนวคิดการเรียนรู้ใหม่ ไม่ใช่เรียนเพื่อให้จบหลักสูตร ต้องพัฒนาสู่การเรียนเพื่อสะสมความรู้และประสบการณ์
  5. พัฒนาผู้เรียน สร้างโอกาสการเรียนรู้ด้านภาษาเพื่อการสื่อสาร ที่มากกว่าภาษาไทย – อังกฤษและให้มีทักษะด้านไอ ที เพื่อให้เขาสร้างมูลค่าเพิ่มให้ตนเองด้านศักยภาพ

แม้ว่าเทคโนโลยีสารสนเทศจะเข้ามามีบทบาทสำคัญอย่างมาก แต่การอบรมทางด้านคุณธรรมและจริยธรรมนั้น ครูจะต้องเป็นผู้อบรมสั่งสอนของควบคู่กันไปกับการเรียนรู้ต่างๆ เป็นการช่วยเตรียมให้นักเรียนมีความพร้อมในการปรับตัวเพื่อการดำรงชีวิตอยู่อย่างเหมาะสม พัฒนานักเรียนให้มีความรู้ทางด้านไอที ควบคู่กับการมีคุณธรรมจริยธรรมได้แล้วก็จะถือว่า ครูยุคไอทีได้ประสบผลสำเร็จในการพัฒนานักเรียนแล้ว

การเป็นครูในยุคดิจิตอล

ในยุคดิจิตอล เนื้อหา ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ มีมากล้น และได้รับการแทนด้วยดิจิตอล มีอยู่รอบๆตัวเป็น Cloud Knowledge

ผู้เรียนมีขีดความสามารถเข้าถึงเนื้อหา Accesible ได้ง่ายและเร็ว ทำให้มีขีดความสามารถในการมองเห็นเนื้อหา Visibility ได้ประหนึ่งเสมือนจดจำไว้ในสมอง

ครูยุคดิจิตอลจึงไม่เน้นการสอนตามเนื้อหาในหลักสูตร แต่จะเน้นการนำเนื้อหามาประยุกต์ใช้ หรือต่อยอดทางความคิด และต้องจัดการเรียนรู้ทักษะและความรู้ที่จําเป็นให้นักเรียน

ครูยุคดิจิตอล ต้องเน้นให้นักเรียนแสวงหาความรู้ได้เอง ครูจะไม่ใช้วิธี Transfer knowledge แต่จะให้นักเรียน สามารถ Infer Knowledge หรือสังเคราะห์ความรู้ จากข้อมูลข่าวสารที่แสวงหามาได้

ครูยุคดิจิตอลต้องเป็นนักจัดการที่ดี จัดการให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยลงมือปฏิบัติ (Action Learning) และต้องเปลี่ยนการสอบเป็นการประเมินเพื่อการพัฒนาปรับปรุง

ครูยุคดิจิตอลต้องมีเทคนิคในการทำให้นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุก Gamification in learning รู้วิธีการใช้และประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่ เน้นให้ผู้เรียนมีความสุขกับการทำกิจกรรม เพื่อการเรียนรู้ มีแรงจูงใจให้คิด สร้างสรรค์ นำเสนอ ความรู้อย่างสนุกสนาน

มาตรฐานของครูในยุดดิจิตอล ISTE.NETS.T advancing digital age teaching

ครูผู้สอนในยุคนี้ต้องมีมาตรฐาน องค์กรในสหรัฐอเมริกาได้วางมาตรฐานของครูผู้สอนไว้ดังต่อไปนี้

มาตรฐานที่ 1.ครูต้องเป็นผู้แนะนำ ช่วยเหลือ สร้างแรงดลใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างสรรค์งานให้เด็กคุณครูจะต้องใช้ความรู้ที่มีอยู่ในการสอน ในการพัฒนาเรียนรู้ และนำ Technologyมาช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ในระดับขั้นที่สูงขึ้น สร้างสรรค์ขึ้น รวมถึงการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆตามความสามารถในการเรียนรู้ของแต่ละคน ไม่ว่าจะเป็นแบบตัวต่อตัวหรือแบบใช้สื่ออื่นๆ

1.ครูต้องมีความสามารถในการสนับสนุน ส่งเสริม สร้างสรรค์ ในการสร้างชิ้นงาน และพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ

2.ครูต้องกระตุ้นให้เด็กสำรวจในหัวข้อที่สำคัญ และ แก้ไขปัญหาโดยใช้เครื่องมือและแหล่งข้อมูลในยุค Digital

3.ครูต้องแสดงให้เห็นถึงผลดีในการทำงานร่วมกันเป็นทีม และต้องพยายามอธิบายให้เด็กๆเข้าใจถึงรูปแบบการคิด การวางแผน และการคิดเชิงสร้างสรรค์

  1. ครูผู้สอนต้องกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันให้กับเด็ก เพื่อนในชั้นเรียน รวมถึงบุคคลอื่น โดยการกระตุ้นเด็กแบบใกล้ชิด หรือว่าต้องใช้สถานการณ์จำลองขึ้น

มาตรฐานที่ 2. ครูต้องพัฒนาและออกแบบ กระบวนการการเรียนรู้และการประเมินผล ครูผู้สอนต้องออกแบบและพัฒนา และ การประเมินผล ประสบการณ์การเรียนรู้อย่างตรงไปตรงมาและต้องประเมินผลที่ใช้เครื่องมือหลาก หลายรูปแบบรวมถึงการเพิ่มเนื้อหาในกระบวนการเรียนรู้และพัฒนาองค์ความรู้ ใหม่ๆ รวมถึงทักษะ เพื่อให้เด็กมีคุณลักษณะตรงกับมาตรฐาน NETS.S

มาตรฐานที่ 3. ครูต้องส่งเสริม ต้นแบบการเป็นพลเมืองทาง Digital รวม ถึงความรับผิดชอบด้วยครูต้องเข้าใจถึงสังคมที่อยู่และสังคมโลกที่ต้องรับผิดชอบต่อวัฒนธรรมที่เปลี่ยนไปทางเทคโนโลยีและต้องแสดงเป็นตัวอย่างที่ดีใน การประพฤติปฏิบัติอย่างเป็นมืออาชีพในเรื่องของกฎหมายลิขสิทธิ์

เทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างหนึ่งที่จะสนับสนุนให้ครูเกิดความเชี่ยวชาญในการใช้ เทคโนโลยีในการศึกษา  ครูส่วนมากยังใช้คอมพิวเตอร์ไม่เก่งจึงต้องมีคนช่วยเหลือ ไม่ใช่เพียงปัญหาการจัดการระบบซึ่งเกิดปัญหาได้ทุกเมื่อ แต่ยังปัญหาการเลือกซอฟต์แวร์ การออกแบบโครงงานที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี และเรียนรู้วิธีแนะนำนักเรียนในการใช้ข้อมูล

เราจะเห็นว่าปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศจะเข้ามามีบทบาทและอิทธิพลต่อ ชีวิตมนุษย์เพิ่มขึ้น ดังนั้นครูควรต้องพยายามติดตาม ศึกษา และทำความเข้าใจแนวทางและพัฒนาการที่เกิดขึ้น เพื่อที่จะนำเทคโนโลยีสารสนเทศไปประยุกต์ใช้ให้เป็นประโยชน์ในการเรียนการ สอนและการดำรงชีวิตอย่างเหมาะสมต่อไปทั้งในปัจจุบันในอนาคตเพื่อให้การสอน ทันสมัยเข้าถึงตัวเด็กได้ง่าย รับรู้ได้ง่าย และเข้าใจได้ง่ายขึ้น